DirectX ATIドライバの謎? DirectX編 Direct3D9: (INFO) :Failed to create driver indexbuffer なんていう警告メッセージが表示される。 これってなんだろう・・・。 この警告が出ても実際のリソースとしてはインデックスバッファ作成されているし。 謎です。 2010.09.12 DirectXプログラミング
日記 書籍購入 「DirectX11 3Dプログラミング 工学社」 が出ていたので購入してきました。8月半ばに出ていた模様です。 これを読んで気になった点は、D3DFeatureLevel9.3の指すところが、 実はシェーダーモデル2.0系だったという点です。 てっきりシェーダーモデル3.0をサポートする意の機能レベルだと思っていました。 MSDNヘルプの表*1によれば、 ... 2010.09.11 日記
Hyper-V 続・RemoteApp試してみた 以前に電卓くらいでRemoteAppを試してみましたが、 今回はOffice 2007 Enterpriseで試してみました。 WindowsServer2008R2の環境へOfficeをインストール RemoteAppで使いたいアプリケーション(WordとかExcelとか)を登録 登録したアプリのrdpファイルを作成し、使う側へ持ってくる 今回実験なので、... 2010.09.08 Hyper-Vサーバー構築
DirectX RADEON vs Geforce (誤爆) DirectX使っていて、これほどまでに差異があるのかとびっくりしました。 NVIDIAのグラフィックボード(Geforce)を搭載しているときにはポリゴンが表示されるのに、 ATIのグラフィックボード(RADEON)を搭載しているときにはポリゴンが表示されないという結果が出ました。今までもATIで、絵がおかしいということはありましたが、 ポリゴン丸ごとでな... 2010.09.07 DirectXプログラミング
vmware VMware ESXi 4.1を試す -その2- ■PCIデバイスのパススルー 今回は、前回の構成に引き続き、手持ちのPCIデバイスを交換して試してみました。 Intel PRO100/S 正常にパススルーで動作。 アースソフト製 PV4 動作せず。 IRQ共有がかかっている場合、相手先のデバイスも使用不能となっている模様。 そこで共有されないように組み合わせて設定してみても、 手元の環境ではパープルスクリ... 2010.09.06 vmware
vmware ESXi on VMware Workstaion7.1 VMware ESXiをVMware Workstation 7.1のなかで動かしてみる実験をしてみました。 従来の6.x系だと仮想マシンのなかでESXiを動かすことは出来なかったと思います。 とりあえず、最新のVMware vSphere Hypervisor(通称 ESXi 4.1)では、 インストール途中で失敗しました。 しかしながら、VMware E... 2010.09.05 vmware
vmware VMware ESXi 4.1を試す -その1- VMware ESXi 4.1 通称 vSphere Hypervisor を試してみました。 今回は次の点を試してみました USBメモリにハイパーバイザをインストール デバイスのパススルー ■USBメモリにインストールする isoイメージをVMwareのサイトからダウンロードします。 ダウンロードしたisoイメージをマウントして中身を取り出します。 ima... 2010.09.04 vmware
DirectX D3D10始めました -第3回 Texture使用- 今回はテクスチャを読み込んで表示させてみます。 ■シェーダーファイル まずはシェーダーのソースを示します。 従来のシェーダーと変わったところと言えば、ピクセルシェーダー内の サンプラーおよびテクスチャのアクセス部分です。 対象とするテクスチャからのサンプルを、どのように行うか(サンプラ)、どの位置からとるか(UV)という意味のコードになっているように読み取れ... 2010.09.03 DirectX
OpenGL OpenGLでD3DFMT_G16R16F形式などの再現 OpenGLでD3DFMT_G16R16Fの形式テクスチャを作る方法について説明します。 これをマスターすれば、32bit float形式も、R16F, R32F形式にも対応できます。 ■必要なもの GL_RGBA16F, GL_RGBA32F などフォーマットを使えること OpenGL拡張の GL_ARB_texture_rg OpenGL拡張の GL_A... 2010.08.30 OpenGLプログラミング
DirectX DirectX10 始めました -第2回- 前回は初期化およびクリア処理までだったので、 今回は最初の三角形をだす部分までをやってみます。 ■ 頂点バッファの準備 DirectX10では頂点およびインデックス格納には、バッファオブジェクトが必須です。 以前のDrawPrimitiveUPとかが消えてしまったので。 今回はインデックスを使わずに頂点バッファだけを準備します。 struct Vertex ... 2010.08.29 DirectXプログラミング