プログラミング

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SoftImageとリアルタイムシェーダー

■はじめに この日記は、”まるぺけ つくろーどっとコム”の質問箱(掲示板)で IKDさんやLAGさんとやりとりしていた内容を多くのOS環境でどうなんだろうと調査した結果です。 環境設定について詳しく教えてくださったLAGさんにも感謝しています。 また、以下の内容で動作確認に使ったシェーダーファイルもまた LAGさんが掲示板上で提供してくれたものを使用しており...
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書籍発見!

本屋で何かおもしろそうな本がないかなと思って 何気なく見ていたら、すごく良さそうな本がありました。「OpenGL 4.0 グラフィックスシステム」→ amazonではこれ 従来からのしがらみを捨てて、今のGLを知るには良さそうですし、 新機能へのアクセスも書いてあったりと悪くないですね。 ただし、価格がちょっと高めの設定だけが×。せめて5000円行かない程度...
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ゲームエンジンアーキテクチャ感想 その2

ざっと一通り読めた。 軽めにながした部分は、物理&コリジョンの部分。個人的に参考になったのは以下の点です。 アニメーションの合成 加算アニメーション ブレンディングの注意点 ゲームループ マルチスレッド時のループ組み方の例 ゲームクロックの概念 デバッグのための機能 実行時間プロファイリング コリジョン可視化 特に、アニメーションの部分はかなりのページを割い...
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パラメトリック曲線 -解決編-

■ここまでのまとめ カーブのエディタを作ろうと、C#で着手。 目標としているのは XSI ModToolにあるようなカーブエディタです。 しかしながら、エルミートスプライン、ベジェ曲線等試すも、カーブの形状すら違っていた。 上記のベジェ曲線を3次のものに変更したところ、思うような曲線が書けるようになった。 確かに作図する上で3次のベジェ曲線を使えばやりたいこ...
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ゲームエンジンアーキテクチャの感想 その1

"ゲームエンジンアーキテクチャ"が届いたので、読書中。まだ最初の方ですが、しっかり書いてありますね。 初心者レベルを抜けようとしている人達向けだと思います。 VisualStudioのデバッガ操作を、きちんと書いてあるのはいいですね。 このあたりって自分が体験して身につけてきた部分もあるので このような書籍で文章化されているというのはいい時代だと思います。 ...
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パラメトリック曲線 -失敗編 その2-

調べてみてやっと分かりました。 やりたいことは、ベジェ曲線の3次を使えば出来そうです。接線角度が0のときはおおよそ一致するのですが、 角度設定や長さが設定されたときの挙動と計算についてまだまだ謎です。 うーん、むずかしい。
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パラメトリック曲線 -失敗編-

カーブについていろいろと試行錯誤中。 SoftImage ModToolにあるようなアニメーションカーブエディタGUIを作ってみようかと思ってます。 ↑まずはぬるくC#でと考え中です。しかし、同様の曲線が書けないところで躓いてます。 エルミートスプライン、ベジェ、どれにしてもうまくいかず。 接線ハンドルの値と実際の接線ベクタの値に何か係数があるのかなぁ。 フ...
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D3DPOOLについて考える

今回はDirectX9でのD3DPOOLについて考えてみました。 最近はDX10の話だったので、ちょっと流れをぶち切ってしまいました。 以下の話は、すべてWindowsXP DirectX9での話となります。 Vista以降のDirectX9Exの話はまた異なるため、そのうちにでも。 ■ 説明 このページを見てしまってから思い悩むことになってしまいました。 ...
DirectX

DirectX10でテクスチャ配列を使用する例

前回の日記で書いた、DirectX10でテクスチャ配列を使用するサンプルができました。 いろいろとはまりどころはあったのですが、ようやく出来ました。 注意点はその都度説明します。今回のサンプルではテクスチャ配列を使う例ということで、 下の図のようなイメージで実装しました。 2枚のテクスチャをテクスチャ配列として、あたかも1つのテクスチャオブジェクトとして扱い...
DirectX

DirectX10以降のテクスチャ配列について

今回気になることもあって、改めて調べてみました。 ■ はじめに 聞いていた話ではテクスチャ配列の利便性っていうものは、 複数のテクスチャを1つの変数(名)で扱えて便利だよって感じでした。 また大抵の場合、使用されるテクスチャの集合(セット)はユニークであるし、 そういった場合にはそれら集合をまとめて変更できるから良いって話でした。 * 例 あるモデルに付いて...