プログラミング

DirectX

D3D11On12 を試す (2)

DirectX12 の機能の1つで、 D3D11On12 のお試し第2回です。 前回のブログ記事でピンと来ている人もいるかもしれません。DirectX12 の場合でも今までと同様で、文字列を描画するのに手間がかかります。 DirectXTKなど他のオープンソースライブラリの力を借りれば、比較的簡単にパフォーマンスと文字列描画を自分のアプリケーション...
DirectX

DirectX11 と Direct2D, DirectWrite で文字を描く

久しぶりに DirectX11 のコードを書いていました。初期化から画面のクリア処理まで圧倒的に短く100行くらいで終わりました。近年流行の低レイヤーグラフィックスAPIとは全然違いますね。 昔は DirectX11 の初期化コードでも長い!と思っていた頃がありましたが、今回このくらいの長さだと何も見ないでも記述できたこともあり手軽だなと思うようになりまし...
DirectX

D3D11On12 を試す (1)

DirectX12 の機能の1つで、 D3D11On12 を触り始めました。DirectX12 の中ではおそらくマイナー側な機能で注目されないと思いますが、そういうものこそ「すらりん日記」には相応しいと感じてますので、紹介します。 D3D11On12 とは D3D11On12 とは、 DirectX11 の API セットを DirectX12...
プログラミング

__cplusplus について

C++を使っていて、C のコードブロックを書きたいときに __cplusplus を使用して対処することがあります。 このとき、 __cplusplus が定義されていたら、現在は C++ のコンテキストでコンパイルしている、と判断していたわけですが、この __cplusplus は実はC++のバージョン値を持っていたということを今更知りました。 き...
Vulkan

Vulkan 1.2 の発表

2020/01/15 に Vulkan API も 1.2 のバージョンが発表されました。そして既に対応するドライバも公開が始まっています。このバージョン1.2では、何が変わったのかを記録しておきます(自分なりの解釈も入っているので、間違っていたらすみません)。 タイムラインセマフォ 大きな機能追加だと思います。今まで VkFence と Vk...
プログラミング

C++ filesystem ヘッダの課題

Visual Studio 2019 のバージョン 16.3 以降で、 filesystem ヘッダの部分が変わりました。従来は experimental だったのが、正式版となったような感じです。何もしないでコンパイルが通る状況では無くなったので修正を施します。 バージョン判定 Visual Studio 2019 の途中のバージョンからの変...
Vulkan

SwiftShader を試してみた

今年 SwiftShader が Vulkan 1.1 の conformance test を通過したと聞いたので、気になって手元でも試してみることにしました。 SwiftShader とは Google 製の CPU による Vulkan 実装というところです。次の場所で公開されています。 CPUでラスタライズ処理をするた...
DirectX

DirectX12 の書籍 「DirectX 12の魔道書」

自分も同人誌で DirectX12 や Vulkan のプログラミングの書籍を作っていますが、とうとう商業誌として DirectX12 の書籍が登場するようです。600ページを越えるかなりのボリューム感となっていますが、 DirectX12 をしっかり説明しつつ入門となるとこのくらいになってしまうのかもしれないですね。 内容としては、MMDモ...
DirectX

DirectX12 でテッセレーション

DirectX12 でのテッセレーションを確認してみています。テッセレーション自体は DirectX11 から使えるようになっているものですが、あまり事例を見かけないかなと思います。頂点シェーダーやピクセルシェーダーのように必須のものではありませんし、色々と制御が難しかったりしています。今回はテッセレーションの基本的な部分について、自分のメモです。 ...
DirectX

DirectX12 でシングルパスキューブマップ描画

DirectX12 で、ジオメトリシェーダーを用いてシングルパスでキューブマップ6面を描画を行う手順を確認しました。以前に各キューブマップ面毎に描画する方法は紹介しました。ジオメトリシェーダーを使うと1回の描画で6面へ描画ができます。 レンダーターゲットビュー・デプスステンシルビューの準備 描画先とするために、レンダーターゲットビューとデプスス...
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