2020-05

DirectX

Vulkan でも IDXGISwapChain を使う

今回の記事は実験的なネタです。 DirectX では描画結果を画面に反映するのに IDXGISwapChain を使用します。一方 Vulkan では VkSwapchainKHR を生成して描画結果を画面に反映します。それぞれのAPIがそれぞれの SwapChain を使うように出来ているのですが、ここで敢えて Vulkan の描画結果を DirectXの...
DirectX

DXRを始めてみました

先日 NVIDIA の DXR Tutorial を試してみて、DXR界隈に第1歩を踏み出しました。あれからもうちょっと理解が進んだので、そのメモというか記録です。ようやくテクスチャを使ってみるところに到達です。 あれからどうしたか チュートリアルをやった結果、便利なヘルパー関数を使わずにもう1度最初から始めてみました。また1つずつ積み上げて影が落ちている状...
DirectX

NVIDIAが紹介する DXRのチュートリアルをやってみた

NVIDIA が DirectX Raytracing のチュートリアルを公開しています。遅ればせながら、このチュートリアルをやってみたのでその紹介です。以下のアニメGIF画像はラスタライズとレイトレーシングとの描画モードを切り替えている図です。三角形3枚のほうが DXR による描画となっています。 NVIDIA DXRチュートリアル NVIDIA の DX...
Vulkan

VK_LAYER_LUNARG_standard_validation は使用不可に

PC環境を一新したタイミングで、 Vulkan SDK を 1.2.135 に更新しました。これが今回出遭った事件の始まりでした。タイトルにもあるように VK_LAYER_LUNARG_standard_validation が使えなくなったのです。 リリースノートより引用 状況 こまめにSDKの更新をチェックして、リリースノートにも目を通している人ならば既...
DirectX

Presentだけを実行するとメモリが増えていく

DirectX12 のアプリケーション開発において、ほとんど何もしていないのに使用メモリがモリモリ増えていく事案に出遭いました。何もせずに、 Present メソッドを呼び出しているだけですが、使用メモリが増えていきます。 自分の環境は以下に示す状態となります。 Windows10 x64 1909 バージョンVisual Studio 2019Window...