2020-06

linux

mondorescue の自動リストアに失敗

CentOS 8 のせいではないと思いますが、 Mondo Rescue のリストアに失敗するようになりました。iso イメージから起動して自動リストアがとても便利でしたが、リストア後のシステムで各パーティションが見つからないと言われる状態に陥っています。 UUID 情報を手動で再セットすることで復帰処理ができたので、これで事なきを得ました。ここに...
プログラミング

RayTracing In One Weekend をやってみる(2)

ディフューズマテリアル シンプルなディフューズマテリアル 光を放出しないオブジェクトは、単に周囲の色を受け、固有の色でそれを変調します。表面で反射した光はランダムな方向になります。たとえば2つのディフューズマテリアルの間に光を送り込むと、反射した光は全く別の方向に向くことになります。 ある曲面のヒットポイント p に接する単位半径...
プログラミング

RayTracing in One Weekend をやってみる(1)

ここ最近、DXR (DirectX RayTracing) を触っていましたが、原点に返って勉強してみることにしました。そこで Ray Tracing In One Weekend の内容をやってみることにしました。本家の内容を自分なりの意訳しつつやってみて、その内容をここに記載します。記載のコードは本家のものとは少し違っている部分がありますが、多くの部分...
Vulkan

Raspberry Pi 4 で Vulkan を試す

Raspberry Pi 4 で Vulkan API を用いた描画が出来るようになったと聞いたので早速試してみました。試すまでの手順を説明します。 Raspberry Pi の準備 Raspberry Pi OS (32bit)をダウンロードして書き込みます。これについては手順は各所で語られているので割愛します。 ま...
Hyper-V

VMware Workstation 15.5.5 への更新

Windows10 2004 バージョンにしたことで WSL2 が使えるようになりました。 VMware Workstation を愛用している自分にとってはHyper-V との両者の共存が課題でした。今までは Hyper-V を使わないということで対処してきて、使っても WSL1 で仮想化を要求しないもので乗り切ってきました。 今回、 VMware...
DirectX

定数バッファはバッファリングしよう in DirectX12

当たり前の話ではあるのですが、たまに「バッファリング気にせずにコードが書かれているのでは?」と感じることがあったので本記事を書くことにしました。 バッファリングしないとどうなるか バックバッファ分の定数バッファを用意して、描画用と更新用のデータがかぶらないようにする必要があります。と、よく説明されているのですが、実際にどうなるかの撮影に成功した...
DirectX

DirectXShaderCompiler 使用時のシェーダーリフレクション

シェーダーコードのリフレクションを皆さんは使用していますか?DirectXで長らく使われてきた D3DCompiler (fxc) を用いて作られたシェーダーバイナリについては、 D3DReflect 関数を用いてシェーダーリフレクションにアクセス出来ます。 近年は徐々に fxc から dxc へ、DirectX Shader Compiler を使...
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