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32ビットアプリでは DXR は使えない?

DirectX Raytracing (DXR) のコードをゼロから書き始めて、気付いた点になります。 32bit アプリ (x86 ビルド設定) で以下のコードを実行したら、DXR をサポートしていないと返ってきました。 hr = D3D12CreateDevice(nullptr, D3D_FEATURE_LEVEL_11_0, IID_PPV_ARGS...
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DXR でスキニング対応をする (2)

前回は DXR におけるスキニングの実装の流れ(コンピュートシェーダー版) を軽く紹介しました。今回はその実装について踏み込んでいきます。 バッファの準備 コンピュートシェーダーによるスキニングによる頂点変形では、変形処理前の頂点列と変形後の頂点列の2つのバッファが必要になります。従来のレンダリングパイプラインの場合では変形前のバッファのみで済みましたが、今...
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DXR でスキニングを対応する (1)

DirectX Raytracing でモデル(3D形状)を描画できるようになると、次にキャラクターを出したくなります。このキャラクターというのが多くの場合スキニングモデル(エンベロープモデル)で作られているので、これに対応する必要が出てきます。 スキニングについて 各関節に見立てたボーンが動くことで、それによる頂点変形を施して描画する、という処理は、従来の...
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DXRを始めてみました

先日 NVIDIA の DXR Tutorial を試してみて、DXR界隈に第1歩を踏み出しました。あれからもうちょっと理解が進んだので、そのメモというか記録です。ようやくテクスチャを使ってみるところに到達です。 あれからどうしたか チュートリアルをやった結果、便利なヘルパー関数を使わずにもう1度最初から始めてみました。また1つずつ積み上げて影が落ちている状...
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NVIDIAが紹介する DXRのチュートリアルをやってみた

NVIDIA が DirectX Raytracing のチュートリアルを公開しています。遅ればせながら、このチュートリアルをやってみたのでその紹介です。以下のアニメGIF画像はラスタライズとレイトレーシングとの描画モードを切り替えている図です。三角形3枚のほうが DXR による描画となっています。 NVIDIA DXRチュートリアル NVIDIA の DX...