2021-02-17

DirectX

DXR でスキニング対応をする (2)

前回は DXR におけるスキニングの実装の流れ(コンピュートシェーダー版) を軽く紹介しました。今回はその実装について踏み込んでいきます。 バッファの準備 コンピュートシェーダーによるスキニングによる頂点変形では、変形処理前の頂点列と変形後の頂点列の2つのバッファが必要になります。従来のレンダリングパイプラインの場合では変形前のバッファ...
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