DirectX DXR でスキニング対応をする (2) 前回は DXR におけるスキニングの実装の流れ(コンピュートシェーダー版) を軽く紹介しました。今回はその実装について踏み込んでいきます。 バッファの準備 コンピュートシェーダーによるスキニングによる頂点変形では、変形処理前の頂点列と変形後の頂点列の2つのバッファが必要になります。従来のレンダリングパイプラインの場合では変形前のバッファのみで済みましたが、今... 2021.02.17 DirectXプログラミング