OpenGL OpenGLでのテクスチャレンダリングパフォーマンスについて OpenGLでテクスチャレンダリングをする場合には、いくつかの方法が考えられます。 FBO(FramebufferObject)をレンダリングごとに用意 FBOを1つ作っておいて、その中に書き込み先となるテクスチャを再セット pbufferを使う 最後のやつは、かなりレガシーな古いコードとなりそうなので、 最近の環境であればFBOを使うことにしておいた方がい... 2011.07.25 OpenGLプログラミング
DirectX HW ShadowMapのために。 HW ShadowMapのために最近の状況をしらべてみました。 NVIDIA Geforce7x00くらいのころから搭載*1 テクスチャとしてUSAGE_DEPTHSTENCIL付きでD24S8フォーマットで作成可能 これをサンプリングするときに4近傍からの平均がとれてしまう。 AMD fetch4 X1800以外のX1xxxシリーズで使用可能 このとき、D... 2010.10.19 DirectXプログラミング