Android Z1 Compact で ndk-gdb を試す XPERIA Z1f というか Z1 Compact を接続できるようになったので、早速ネイティブデバッグができるかどうかを試してみたいと思います。 一番の心配事はこの端末が Android 4.3 を標準で採用しており、以前の記事にもあったように 4.3 では複数の端末でデバッグできないという状況になっている点です。 早速 hello-jni サンプルを用... 2014.03.21 Android
Android Xperia Z1fというかZ1Compact 到着 愛用していた GalaxyS2 もそろそろ限界を感じ始めたので、とうとう XPERIA X1f に乗り換えてみることにしました。今回もまたグローバルモデルを購入したので、Z1f は海外版では Z1 Compact という名称となっておりこちらを購入しました。 ちなみに限界を感じ始めた、というのはあくまで開発者視点で、という意味で、単にメールやブラウザといった... 2014.03.19 Android
Android Galaxy S4 (GT-I9505)に Kitkat をいれてみた 以前 Android 4.3 (JB) を入れてしまった Galaxy S4 でデバッグができない!と嘆いていましたが、最近 KitKat (4.4) のファームウェアが公開されたのでこれを導入してみることにしました。 4.3が入った状態のものについて、もう少し状況を説明しておきます。工場出荷状態では 4.2 だったようですが、これを 4.3へと上げてしまっ... 2014.03.15 Androidプログラミング
プログラミング TortoiseGit で自分リポジトリを公開 その2 自分の作業用ローカルリポジトリでコード編集などしていて、中央サーバーにあげるまでもないが、他ユーザーに公開したいということがあります。前回はそれで git daemon の機能で公開を試みた、という感じだったのですが、ちょといまいちな結果で終わってしまいました。 結局公開用リポジトリを作業用PCに準備して、それを他ユーザーに公開する、という流れになるわけです... 2014.03.10 プログラミング
プログラミング TortoiseGit で自分リポジトリを公開(daemon機能) 約1年くらい前からgitを触り始めました。よくわからない状態から始めて、1人で黙々と機能を触っていただけだったのですが、ブランチ作ってコミット&プッシュ、Subversionとの連携として使うなどまではそれなりにやれるようになりました。 最近Mercurialを使って作業をすることがあったのですが、この1年ほどのgitでの経験に色々と助けられた気がします。... 2014.03.09 プログラミング
プログラミング CRT非依存の続き 前回結構かいたつもりですが、それの補足や追加調査でわかったことを書いておきます。 C++は本当につかえない? できることならC++のクラスとか使って開発したいですが、new/delete 使えなかった記憶があったので調べてみました。 結果、通常のnew, delete を使用した際にはCRT依存が発生してしまいます。しかし!グローバルのnewをオーバーロー... 2014.03.05 プログラミング
プログラミング CRT (C Runtime) に非依存とするために・・・ VisualStudio (Visual C++) を使って開発をしている際にちょっと厄介になってくるのが、CRTの選択についてどれにするかを決める点です。これは実行体(アプリケーション)を作っているときにはまだ軽微な話なのですが、ライブラリを作る際にはとても大変な話になってます。 というのも、デバッグ/リリース、そして、CRTのDLLリンク/スタティックリ... 2014.03.03 プログラミング
OpenGL OpenGL の ComputeShader 今回はようやくOpenGLでのComputeShaderを扱ってみます。意外とOpenGLでのComputeShaderって話題になっていないようで、ワクワクしています。 手順 VertexShader, FragmentShader などを生成するように、ComputeShader を生成します。ComputeShaderもまたGLSLで記述するので、今ま... 2014.02.22 OpenGLプログラミング
OpenGL OpenGLでComputeShaderを使う前に OpenGLでComputeShader を使う前に実は知っておくべきことが意外とある、ということで今回はその内容についてです。 ComputeShader は演算のためのシェーダーです。その演算内容をどこかに書き出さなければなりません。OpenGLでは、2種類ほどあるようでそれが以下の物に該当するようです。 Shader Image load store ... 2014.02.20 OpenGLプログラミング
OpenGL GLSLのシェーダーリフレクション (2) OpenGL (GLSL) のユニフォームブロックでのシェーダーリフレクションを試してみました。 ここで使った vertexShader, fragment shaderは以下のようなものです。 // vertex shader #version 410 core layout( location=0 ) in vec3 inPosition; layout... 2014.02.16 OpenGLプログラミング