DirectX

DirectX12 の初期化が成功しない Build 10074とVS2015RC

どうにもこうにも DirectX 12 のインターフェースが変わってからというもの、自分の環境で DirectX12 の初期化 D3D12CreateDevice が成功しない状況でした。試行錯誤していたのですが、原因がやっとわかりました。 その理由というのが Catalyst Driver の問題というもので、Build 10.0.10074 broke ...
DirectX

Raspberry Pi 2 向け Windows10 IoT Core Insider Preview で DirectX11 アプリ

前回の内容と手順自体はほとんど変わらないで、 DirectX11 のテンプレートを使用するだけで Raspberry Pi 2 でも動作することを確認できました。動作は今のところ重いですが・・・。 DirectXアプリのプロジェクト プロジェクトの作成は Visual C++ / Windows / Windows Universal / DirectX A...
プログラミング

Raspberry Pi 2 向け Windows10 IoT Core Insider Preview で HelloWorld

Windows 10 IoT Core Insider Preview を Raspberry PI 2 にインストールしたら、早速 Hello,world 的なものを作成してみます。 VisualStudio 2015 RC にて、 C# / Windows / Windows Universal 内の BlankApp テンプレートを選択して、新規のプロ...
プログラミング

Raspberry Pi 2 向け Windows10 IoT Core Insider Preview をインストール

Raspberry Pi 2 用の Windows10 IoT Core Insider Preview が入手可能になったので、現時点におけるインストール手順をまとめておきます。 必要なもの Windows10 Insider Preview がインストールされた PC 上記PCで扱える microSD 対応のカードリーダライタ 8GB 以上の Class...
日記

Windows10 Insider Preview 10074 と VisualStudio 2015 RC

この GW の期間中で Windows10 Insider Preview (旧Technical Preview) の 10074ビルドが登場したり、 VisualStudio 2015 RC となったりと色々と大きな変更が盛りだくさんでした。用事があったため、じっくりといじることが出来ませんでしたが徐々に試していこうと思ってます。 そんな中、試してみてわ...
DirectX

DirectX9 と DirectX9Ex の違いをテクスチャの観点から

DirectX 9.0Ex では D3DPOOL_MANAGED が使えなくなりましたが、基本的にはデバイスロストが発生しなくなりました。そのため D3DPOOL_DEFAULT を使ってリソースを作成しても問題がなくなりました。もっとも D3DPOOL_DEFAULT でなければリソース生成に失敗してしまいますが。こんな便利になった DirectX 9.0...
DirectX

DirectX12 でポリゴンを3D描画する その2

前回はポリゴンを3Dで表示できましたが、実は1つ問題点がありました。気付いている方もいるかと思いますが、デプスバッファがないため、複数のポリゴンから構成されるデータを描画した場合にはうまく描画できません。下図の右側のような結果を期待しても、左側のような感じになります。今回はこのデプスバッファを作って右側のような結果となるように改良したいと思います。 注意事項...
DirectX

DirectX12 でポリゴンを3D描画する

前回でポリゴンは描画することが出来ました。今回はこのポリゴンを3D空間上で回してみたいと思います。幸いにも DirectXMath が普通に使えるようで、今回は行列をシェーダーに渡す、「定数バッファ(コンスタントバッファ)」を DirectX12 でどのように生成&使用するのかといった点がポイントとなります。 本内容は既に最新環境では正常にコンパイルできませ...
DirectX

DirectX12 で最初のポリゴン描画

前回は DirectX12 (D3D12) を初期化して画面のクリアを行うまでの手順でした。ようやく1つの三角形ポリゴンを描画するところまで手順がわかったので説明したいと思います。 注意事項 繰り返しの内容となりますが、以下の点をご了承ください。 現時点において DirectX12 の部分は実装途中となっています。正式版では大きく変更される可能性があります。...
DirectX

DirectX12 で画面クリアまでの最小サンプル実装

DirectX12 を使っての画面クリアまでの処理について、先日の内容をより洗練させることができました。前回のものは手探り状態だったのもあって無駄な部分が紛れ込んでいました。具体的には、実は RootSignature はもっと簡単でよかったこと、 ID3D12DescriptorHeap は1つでも実装上問題なかったことです。 多くの部分で繰り返しとなりま...