ここ1ヶ月ほどは主に最近のOpenGLについて勉強しているわけですが、DirectX11と比べてまだ何が足りていないかまとめてみます。
やったこと
- テクスチャ配列 (DX10だけど)
- ジオメトリシェーダーでストリームアウト&ポイントスプライト (DX10だけど)
- ハードウェアでのインスタンシング描画
- テセレーションのシェーダーについて(TCS, TES)
- シェーダーの実行関数の動的切替(DX11でいうところのDynamic Shader Linkage)
- インダイレクト描画
まだやれていないこと
- Texture Buffer (なんかよくわかっていない)
- コンピュートシェーダー(OpenGL4.3で入った)
- UAV関連(↑のコンピュートシェーダーの範疇かも)
- NVIDIA の DirectX と OpenGL の inteop
- NVIDIA の bindless 色々(GL4.4では標準化されてGL_ARB_bindless_texture).
- Tiled Resource (DirectX11.2の機能らしい. GLではGL_ARB_sparse_textureだとか)
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