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Collada+DirectX

海外のサイトで、COLLADAとDirectXの話が書いてありました。
さらりと見てみましたが、COLLADA DOMとその中身にどうアクセスするか、
各種メッシュ(静的メッシュ、スキニングのような骨の親子構造を持つもの、モーフィング)の扱い方
これらについて丁寧に書いてありました。
ただし、英語で、ですが。ここに。→ http://thecansin.com/2010/10/collada-loading-for-directx/

ソースコードも同時に公開されているのでかなり参考にできそうです。

書籍を購入しました

ちょうどタイミングを同じくして、「MESH GURU」という書籍を購入しました。
まだざっくりとしか読めてないですが、その内容と今回の海外でのサイト情報とがほぼ一致してるような気がして、
急いで中身を見てみましたが、全く一緒と言うことはありませんでした。
用語が一緒で、ドキッとしたくらいですね。

.xやFBX,COLLADAとフォーマットをまたいでの知識であれば書籍を、
COLLADA特化なら上記の海外サイト情報がお勧めできそうです。

各種モデラーからデータを出す場合には、最近はCOLLADAがいいのですかねぇ・・・?
FBXも捨てがたいとは思うのですが。悩みどころのような気がします。

DirectXプログラミング
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すらりん日記

コメント

  1. しゅんぼー より:

     自分は学生時代から、趣味3Dゲームのモデルは.fbxを使ってました。FBX SDKを使えば結構楽です!!(サンプルも充実してます!!
     
     でも、やはり汎用モデルフォーマットは無駄も多いので、現在自分用モデルファイルフォーマットを策定中です。会社のモデルフォーマットを参考にしつつ(汗
     後、いただいたものには目を通しました!! 今度ご飯でも食べながら話しませんか!?

  2. slash より:

    こちらは、Collada or FBXを中間フォーマットとして扱っていこうかと思ってます。
    結局ゲームとかでは、この中間フォーマットから独自用のものに変換して使うわけですが。
    こちらはこれから独自形式およびメモリ展開後のモデル用インスタンス構成について思いを巡らす感じですね。
    いいですね。一度じっくり話しましょうか。
    ゲームエンジン側あまり詳しくないため期待はずれてしまったら、
    すみませんです。

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