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Vertex Texture Fetchによるスキニング

Vertex Texture Fetchを利用して、スキニングメッシュのサンプルを動かしてみました。 ひにけにxnaさんのところでは、XNAを用いての解説があったので、 ここでは、普通のDirectX SDKとC++による組み合わせでこれをやってみたいと思います。 ■ 使用するもの SkinnedMeshのサンプルプログラム ShaderModel 3.0に...
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DirectXのデバッグランタイム不具合

Windows7 (x64)の環境で、DirectX9を用いた開発を行おうとすると、 SDKのバージョンによっては問題を引き起こすことがわかった。検索しても海外でしか、同じ症状が発見されず、また解決法も不明だったので、 問題のあるバージョンを使用しない方法でしか解決が出来ないようだ。 それでも、別バージョンを使えばOKという点はまだ救いなのかもしれない。 ■...
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R2VB

どうやら最近のNVIDIAドライバ+新しめのボードだと、 R2VB(Render To VB)は使えないようだ。チェックしてみてもNGとなってしまう。 これってGeForce6200とかで使えたという噂を聞いたけど、 そのくらい昔のハードでしか使えないってことなんだろうか。 ※ R2VB使うくらいなら DirectX10以降のストリームアウト使えってことか ...
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SkinnedMeshで複数描画したい

DirectXのサンプルSkinnedMeshをいじって、 リソースは1つ、描画用インスタンスは複数なんてものを作成してみました。 色々と、DirectXの仕様で躓く点が多かったように思います。 ■実現の為のポイント AnimationControllerは単純にCloneで作成しても、ボーン構造(FRAME)は共有されてしまう 独立させたいのは、マトリック...
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DirectXのテクスチャについて

メモリ管理やUSAGEの組み合わせで気になったので調査. 生成時フラグ D3DPOOL D3DUSAGE 結果 Default 0 OK Default WRITEONLY NG Default DYNAMIC OK Managed DYNAMIC NG SystemMem DYNAMIC OK Default DYNAMIC RENDERTARGET OK...
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スキニングメッシュ

ようやくtiny.xを自前フォーマットに変換して描画まで確認。 苦労したけど、サンプルのSkinnedMeshのデータと比較できたのでまだ楽だった。 スキニングの一番の問題点は、行列のデータを見ても全く正しいことがわからないこと。オフセット行列も正しいか謎だし。簡単なサンプル作るにしても、スキニングメッシュを作るには、一般的にはモデラーが必要になるし。 今回...
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リモートデバッグ

DirectXのプログラムを作っているわけですが、開発機が既にVistaのため、デバイスロストを発生させることが出来ないので、WindowsXPのマシンを用意してリモートデバッグを試みてみたのですが、なにやらうまくいかず…。実行体を全く同じパスにおいて実行してみるも、拒否されたとか言われてしまう。 WinXP SP2での変更のため、MSDNヘルプの通りにやっ...
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SkinnedMesh

■スキンメッシュの表示 前回からチャレンジしていて、助言を元に色々と試行錯誤してました。 で、最終的にはコンバータから出力した頂点データが 固定機能のインデックス付き頂点データで、 表示させようとしている側は、シェーダーによる表示方法を選択。という不一致が原因だった模様。 コンバータから出力するデータも若干おかしいと思える箇所を SkinnedMeshサンプ...