■スキンメッシュの表示
前回からチャレンジしていて、助言を元に色々と試行錯誤してました。
で、最終的にはコンバータから出力した頂点データが 固定機能のインデックス付き頂点データで、
表示させようとしている側は、シェーダーによる表示方法を選択。という不一致が原因だった模様。
コンバータから出力するデータも若干おかしいと思える箇所を SkinnedMeshサンプルを参考にして修正。
表示側も固定機能による表示方法(D3DINDEXED)を適用することでやっと表示できました。
次はシェーダーによる表示方法にチャレンジしたいと思います。ConvertToIndexedBlendedMeshによる変換作業が具体的に何をやっているかが謎ですね。固定機能にしろシェーダーにしろ特に中身のデータが変わるとは思えないのですが。
* 追加
シェーダー定数の個数制限のためにパレット制限がかかるということに気付きました。
基本的に26個のマトリックスしかシェーダーに転送できず、
そのためにConvertToIndexedBlendedMeshはデータを変換して、
ボーンコンビネーションを複数回に分割するということをしている模様。
tiny.xの例で言えば、固定機能時はパレット36個は1回のdrawコールでOKだったものが、シェーダーを使うと2回の描画に分かれる。コンビネーション数が2回になってました。
この分け方のアルゴリズムとかは興味ありつつも、調査はしないことにします。
とりあえずもっと先へ進みたいので。
その前にコンバーターのソースを整形しないと不味そうですが…。リークもあるし。