DirectX DirectX9 と DirectX9Ex の違いをテクスチャの観点から DirectX 9.0Ex では D3DPOOL_MANAGED が使えなくなりましたが、基本的にはデバイスロストが発生しなくなりました。そのため D3DPOOL_DEFAULT を使ってリソースを作成しても問題がなくなりました。もっとも D3DPOOL_DEFAULT でなければリソース生成に失敗してしまいますが。こんな便利になった DirectX 9.0... 2015.04.22 DirectXプログラミング
DirectX DirectX12 でポリゴンを3D描画する その2 前回はポリゴンを3Dで表示できましたが、実は1つ問題点がありました。気付いている方もいるかと思いますが、デプスバッファがないため、複数のポリゴンから構成されるデータを描画した場合にはうまく描画できません。下図の右側のような結果を期待しても、左側のような感じになります。今回はこのデプスバッファを作って右側のような結果となるように改良したいと思います。 注意事項... 2015.04.19 DirectXプログラミング
DirectX DirectX12 でポリゴンを3D描画する 前回でポリゴンは描画することが出来ました。今回はこのポリゴンを3D空間上で回してみたいと思います。幸いにも DirectXMath が普通に使えるようで、今回は行列をシェーダーに渡す、「定数バッファ(コンスタントバッファ)」を DirectX12 でどのように生成&使用するのかといった点がポイントとなります。 本内容は既に最新環境では正常にコンパイルできませ... 2015.04.14 DirectXプログラミング
DirectX DirectX12 で最初のポリゴン描画 前回は DirectX12 (D3D12) を初期化して画面のクリアを行うまでの手順でした。ようやく1つの三角形ポリゴンを描画するところまで手順がわかったので説明したいと思います。 注意事項 繰り返しの内容となりますが、以下の点をご了承ください。 現時点において DirectX12 の部分は実装途中となっています。正式版では大きく変更される可能性があります。... 2015.04.12 DirectXプログラミング
DirectX DirectX12 で画面クリアまでの最小サンプル実装 DirectX12 を使っての画面クリアまでの処理について、先日の内容をより洗練させることができました。前回のものは手探り状態だったのもあって無駄な部分が紛れ込んでいました。具体的には、実は RootSignature はもっと簡単でよかったこと、 ID3D12DescriptorHeap は1つでも実装上問題なかったことです。 多くの部分で繰り返しとなりま... 2015.04.08 DirectXプログラミング
DirectX DirectX12 で画面クリアまで (祝) DirectX12 (D3D12) を使ってようやく画面のクリアだけエラーも起こらず動作させることができるようになりました。そもそも SDK が正式版ではないので、今後変更されることもあると思います。それでも気になる人のために、コードをさらしてみたいと思います。Windows8.x以降、 Win32 アプリケーションは肩身が狭くなってきた感がありますが、ここ... 2015.04.04 DirectXプログラミング