DirectX スキニングメッシュのバウンディングボックス 久しぶりにスキニングメッシュ(エンベロープモデル)のネタです。 キャラクターのモデルでバウンディングボックスやスフィアを使って、あたり判定を行っていましたが、 結構無駄な部分が出来てしまい、結果厳密なチェックが出来ないという残念な結果になってしまいます。 かといって、頂点変形をCPUで全ての頂点で行って厳密なバウンディングボックスを作るのもこのご時世に何かあ... 2012.10.21 DirectXプログラミング