OpenGL一覧

RDPでGraphicsAPIは実行出来るか実験

前回、RDP で OpenGL アプリを起動させる方法を考えましたが、そもそも他のグラフィックスAPIではどうなのか、気になってきたので調べてみました。

RDP で動作するか?

  • OpenGL : 動作しない
  • DirectX11 : 動作する
  • DirectX12 : 動作する
  • Vulkan : 動作する

まさかの OpenGL だけが動作しないという状況だったようです。確認したのは、2台とも Windows10 1809 の環境で、デスクトップPCとノートPCという構成でした。
低レイヤーグラフィックスAPIのDirectX12/Vulkan らが RDP 経由でも使えたという点で驚きました。画面を単なる画像として送るなら、これらの動作に納得もあるのですが、かつては DirectX9 や OpenGL がリモートデスクトップ環境下で動かなかった時代を味わったために動作しないという思い込みがあったようです。

プログラムコードで考えてみると、デバイスコンテキストが不要な API だと動作しているようですね。あとは、画面ロック・UACの暗転でいわゆるデバイスロストが発生しない時代になってきたから、というのもありそうです。


リモートデスクトップで OpenGL アプリを操作したい

Windows のリモートデスクトップで OpenGL を使用したアプリケーションの起動は出来ないことは、経験上知っていたのですが、OpenGL アプリを起動した状態で、リモートデスクトップ接続すると問題なくアプリが使用できる、という話を聞きました。

RDP接続後にOpenGLアプリを起動したい

事前にOpenGLアプリを起動した状態で、他の端末から RDP で接続すれば問題なくアプリは操作できますが、事前に起動しておくことが不可能な時もあります。
また、アプリケーションを終了してしまって、再度起動したいということもあると思います。

このようなときには、 tscon コマンドを使うとよいようです。
このコマンドを用いるとセッションを切り替えることができるようなので、一度物理的なコンソールを持つセッションに切り替えてアプリケーションの起動をする、という方法が使えます。このときに、一度リモートデスクトップは切断されてしまいますが、再接続すればアプリケーションが起動した状態から再開できます。

アプリケーションの起動をするまでを次のような内容でバッチファイルにして、起動する際にはこのバッチファイルを実行するようにします。

実行する際には、管理者権限ありのコマンドプロンプトで実行してうまくいきました。一般権限のコマンドプロンプトだと、このままのバッチではうまく動作しない可能性があります。

他にもセッションのIDが必要な場面では、 “query session” を実行してみて、どのようなセッションが生きているかを見てみるのもよさそうに思います。


NVIDIA Nsight Graphics を試す

NVIDIA Nsight といえば、 Visual Studio に統合されて、グラフィックス API 使用時のデバッグのお供として定番のものでした。これのスタンドアロン版、 Visual Studio に統合されないで単体で使用できるアプリケーションとして、「NVIDIA Nsight Graphics」が公開になりました。

今のところ、専用のドライバが必要になるみたいですが、ちょっと動作を確認してみたいと思います。

※ 少し前に Windows10 のドライバをダウンロードすると正常なものが取得できませんでしたが、現在は正常になっているようです

入手・セットアップ

現時点において NVIDIA の以下のページから入手が可能です。

このページからダウンロードページへのリンクがあります。ダウンロードには NVIDIA Developer のアカウントが必要になるようなので、持っていない場合には作成することが必要になります。そして、 Nshight Graphics 本体と、各自の環境に合わせたドライバをダウンロードします。

今のところ、 NVIDIA Geforce 600 番以降であれば対応しているようです。また 64 ビット Windows 7 or 10 の環境のみサポートしているようです。Windows 8系や 32 ビットあたりを打ち切っている辺り潔いです。デバッグ時にこれらの環境を使っていることは割と少ないと思いますが、ドライバのダウンロードの箇所には Win8 の文字があって対応していそうにも見えますが、注意が必要です。
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EXT_external_objects の実験

OpenGL 4.6 の発表の中で、各Graphics API との Interop の話がありました。
ここで、EXT_external_objects 拡張 (スライドでは EXT_memory_object となっていましたが) が、面白そうだったので触ってみました。
ただしこの内容は OpenGL 4.6 に含まれるものではなく、追加という位置付けとなっているようです。

説明など

この EXT_external_objects 拡張は、 OpenGL に他の API で作成されたオブジェクトを利用するためのものとなっているようです。
提供される API 群は、こちらの仕様の方を確認してください。

OpenGL にとっての外部メモリを利用して、OpenGL のリソースを生成する(インポートする)といった感じで、機能が準備されています。

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Vulkan から OpenGL へ描画

Vulkan で描画した結果を OpenGL の世界で使用することができます。
これには NVIDIA 拡張を使用するので、現時点においては NVIDIA のグラフィックスボードを使用していることが条件になります。
今回のこの拡張の名前は、 GL_NV_draw_vulkan_image というもので、将来的に他のメーカーも対応するようになればいいなと思います。

何が出来るのか

GL_NV_draw_vulkan_image という拡張は何を行ってくれるのかというと、
Vulkan を使用して描画した結果を OpenGL の描画で使用するといったことを可能にしてくれます。
詳細には Vulkan の Image を用いて、 OpenGL のカレントのフレームバッファに対して矩形を描画します。
これにより Vulkan でオフスクリーンに描画した結果を (FBOを用いて) OpenGL のテクスチャにするといったこともできます。

API の仕様は、以下の URL にて記載があるので興味のある人はご確認ください。
NV_draw_vulkan_image

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OpenGL 4.6 発表!

2017年の SIGGRAPH で OpenGL バージョン 4.6 が公開となりました。
Vulkan が登場して、 OpenGL もバージョンアップを続けるとといわれても不安なところでしたが、ちゃんと出ました。
今回の目玉と個人的に思っているのは、 SPIR-V 関連が標準サポートに入ってことですね。これで事前コンパイル済みシェーダーを OpenGL でも使うことが出来るようになります。

SPIR-V を OpenGL で使用してみることは 4.5 のころの拡張で入っていました。このときの実験の結果は以前の記事に書いてあります。興味のある方はそちらも参照ください。
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Nexus5X を Android 7.1.1

Nexus5X の端末に Android 7.1.1 の OS が配信されてきたので更新してみました。
Android 6.0.1 からの更新となり、 7.0 を飛ばしてしまった感じになりました。

更新結果

動作そのものが重くなるかなと思いましたが、逆にレスポンス良く動くようになった気がします。
そして OpenGL ES 3.2 のコンテキストで初期化できるようになったようです!今までに ES 3.2 のコンテキストで動く端末を見てなかったので感動です。

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ドッキングウィンドウ on WPF での OpenGLView

前回の延長戦で、ドッキングウィンドウとの組み合わせを試してみました。
ドッキングウィンドウには AvalonDock (WPF Extended Toolkit 付属) を用いています。

はじめに

AvalonDock でドッキング可能なドキュメントとして、前回の カスタム版 D3D11Image を貼り付けています。
ここに OpenGL の描画をはめ込む形です。

今までのものと大きく異なるのは以下の点だと思います。

  • 独立したウィンドウになることがある(フローティングウィンドウ)
  • 表示/非表示のタイミング
  • Window に貼り付けられているわけでなく UserControl 以下

これらの条件変化によって、動きが変わるかを確認してみました。

wpf_avalondock_ogl
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WPF で OpenGL の描画はめ込み

WPF アプリで OpenGL の描画結果をはめ込めたらいいなと思ってトライしてみることにしました。
WPF は DirectX9 で動いているため、またアプリ全体で1つのウィンドウハンドルとなっているため、従来の C# フォームアプリのように特定の部分だけ描画を任せるというようなことが難しくなっています。

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OpenGL で SPIR-V のシェーダー

OpenGL にも SPIR-V のシェーダーコードを使えるようにする GL_ARB_gl_spirv という拡張が存在します。ベンダー拡張ではなくいきなり ARB として定義されているので標準的に使える日もそう遠くないと思っています。

自分が使っているのが NVIDIA Geforce 650 Ti ですが、比較的最近のドライバ (375.57) でこの GL_ARB_gl_spirv が出現していました。この環境で簡単ではありますが、動作の確認やコードの書き方などやってみたいと思います。

ogl_spirv_test
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