「 DirectX 」一覧

HLSL pow 関数の怪

pow 関数の挙動が昔と今で変わった!という話を聞いたので調査することにしました。

今回はスペキュラーの計算で使用している pow 関数の計算が妙なことになっているとのことだったので同じようにスペキュラの計算を行ってみることにします。なおインターネットで調べてみると、同じような症状に出遭っているような文面を見かけることができました。

傾き指向プログラミング / Direct3D 11のカリング設定
こちらの方では、「Specularの計算中powを使うのですが、これの結果がやたらとマイナスの値になるため、最終的に合算した色が真っ黒になるようです。」 と記述しています。
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Draco を C++ と DirectX11 で触ってみる 後編

前回は draco のビルドと、サンプルのモデルデータをとりあえず読み込んで描画を行いました。今回は、モデルデータをコンバートする部分と、別のモデルデータの読み込みについて確認したいと思います。

コンバート

現時点において Draco をビルドすると ply, obj ファイルから drc ファイルを生成するコンバーターが付属しています。

使い方は以下のようになっていました。

MMDのモデルから変換する

MMDのモデル形式(PMD,PMX)から obj 形式を経由して変換してみました。PMDEditor で、 obj 形式でエクスポートすることが出来るようになっており、出力したファイルを draco_encoder に入力します.

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Draco を C++ と DirectX11 で触ってみる 前編

Google の Draco が公開されています。これは 3D データ圧縮ライブラリでして、 Zip よりも効率よく圧縮ができるというのが特徴です。公開されたのは2017年1月ごろの話なので、ずいぶんと出遅れている状態ですがちょっと触ってみました。

効果的に使える場面は WebGL の環境だと思いますが、あえてデスクトップPC の DirectX11 でデータを描画するといったことを目標にします。前編では Draco の準備と初めてのモデルデータの読み込み、を行います。なお、 DirectX11 のプログラミングにおいて3角形は描画できるというという状態までは仕上がっているものとします。

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DwmGetDxSharedSurface を使ってみた

Windows の隠し API である DwmGetDxSharedSurface を使ってみました。
これは Windows7 以降で存在するようで、無事に Windows10 の環境でも使えました。
そのまま素直に使おうとするといくつか課題はありますが、面白い機能だと思ったので紹介することにしました。なお Undocumented API の1つなので、ご利用は自己責任で。

これは何?

指定されたウィンドウの画像をキャプチャすることが出来る API です。ウィンドウが他のウィンドウで隠されていても内容をキャプチャすることが出来ます。

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OpenGL と DirectX9 で共有リソース

HDD の中の実験コードらを整理していたらずいぶん前に作っていた NV_DX_interop 拡張を利用したコードを発見しました。
OpenGL と DirectX9 を1つのアプリケーションの中で使い、リソースを共有して使えるという点が魅力的です。

WGL_NV_DX_interop

この WGL_NV_DX_interop 拡張は名前の通り NVIDIA のベンダー拡張として定義されています。
詳しい説明は OpenGL Registry の https://www.opengl.org/registry/specs/NV/DX_interop.txt を参照してください。

この拡張では OpenGL と DirectX9 のリソースを共有を実現します。以下のリソースが共有できるようです。

  • テクスチャ(2D, 3D,Cubemap)
  • 頂点・インデックスバッファ

API をまたいで、リソースを使えるという点で非常に興味深いですね。
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GPUView の導入について

以前とりあえず GPUView を起動させてみることはやってみました。今回はそんな GPUView をもっと簡単に試せる方法が見つかったのでブログにまとめてみます。

通常の方法

簡単に使える版の前に通常の導入・使用方法をまとめておきます。

Windows Performance Kit の導入

GPUView は Windows Performance Kit の一部として含まれています。現時点ではこれが所属するパッケージが OS の種類によって異なります。

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メインメモリ領域をテクスチャにできる?!

DirectX 9.0 Ex の話になりますが、マイクロソフトの MSDN の説明に以下のようにありました。

Applications that need more flexibility over the use, allocation and deletion of
 the system memory can now create textures from a system memory pointer. 
For example, an application could create a Direct3D texture 
from a GDI system-memory bitmap pointer.

MSDN のページとしてこちら :
https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb219800(v=vs.85).aspx

この内容を見ると、メモリ領域を指定してテクスチャを生成できるように思います。また参照先の内容を見るとテクスチャを破棄するまでその領域は存在しなくてはならないようなので、ある意味でダイナミックなテクスチャが楽に出来そうな気配もあります。
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BC7について段階的にデコードしてみた

BC7のCPUデコーダーを作っている過程でおもしろいものが確認できたので記事にしてみました。当たり前の話ではあるのですが、視覚化されたケースって無いようなので。
BC7 はいわゆる第2世代のテクスチャ圧縮技術で、各ブロックごとに最適なモードを選択してデータを圧縮しています。このブロックがどんな風に割り当てられているかを、ブロックごとの色分けで塗ってみたら以下のような結果を得られました。

image_partition

この段階でも各ブロックの特徴によってモード選択されているのが確認できます。そのためおおよその画像の検討が付く程度にはなっています。これらのブロック種別を順番に展開してみます。 続きを読む