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魔界の前に


しりあらいぜーしょん

どうやらBoostのserialization以外にもC++でシリアライズ目的のライブラリがある模様。

その名も s11n.net という。
こちらも変わらずtemplateを駆使しているみたい。
そして日本語の解説サイトも見あたらないな。

これもちょっと覗いてみるか。Boostに比べれば可愛いくらいのtemplate使用な感じだったし。


PC新調しました


新しいマシンを組みました

価格改定を待てず、Core2Duoのマシンを組み立てました。
どこへ行ってもE6400が無かったため、E6300で組み立て。

元々、新PCは二の次で、やりたかったことのメインは、
『GeForce8600GTを買うこと!そして、VistaでDirectX10!』
が本当の目的です。

新PCを組むなら P965のチップセットで〜も条件だったため、適当にパーツ選んできました。

CPU Core2Duo E6300
メモリ 2GB (DDR2 800)
M/B Gigabyte 965P-DS3P
VGA Albatron 8600GT (256MB)

こんな感じです。
これからVistaなど色々と入れてゴールデンウィークにはD3D10いじってみようと計画中です。


Windowsキーの復活


英語キーボードでもWinキー使いたい!

家でも会社でも、英語キーボードの101配列なのですが、
Vistaとか使い始めると、フリップ3Dとか目玉機能があるのに使えないという状況に。

そして、噂で聞いていたWindowsキーを別のキーに代替させるという方法をとってみることにしました。

参照先 :http://journal.mycom.co.jp/column/winxp/181/index.html

手順は以下の通り

  1. regeditを起動
  2. HKEY_LOCAL_MACHINE/SYSTEM/CurrentControlSet/Control/Keyboard Layout を開く
  3. この場所に新規のキーを追加して、キーの代替を設定します。
  4. キー名は”Scancode Map”, キータイプは”バイナリ値”.

うちでは、以下のようにキーの中身を設定しました。

代表的なスキャンコードを以下に記述しておきます。

キー名
Alt(右) 0xE038
Alt(左) 0x38
Caps Lock 0x3A
Ctrl(右) 0xE01D
Ctrl(左) 0x1D
Esc 0x01
F11〜F12 0x57〜0x58
F1〜F10 0x3B〜0x44
Num Lock 0x45
Scroll Lock 0x46
Windows(右) 0xE05C
Windows(左) 0xE05B
ひらがな 0x70
スペース 0x39
半角/全角 0x29
変換 0x79
無変換 0x7B

設定時のポイントは、レジストリに設定するときに2バイトのコードは逆転して記述すること。

(0xE038 → 38 E0 と設定)


ライブラリ進捗


ようやくモデル出ました

ようやく独自モデルファイルを読み込んで、表示することが出来ました。

現在では単なるポリゴンメッシュのみで、スキニング適用したものや親子構造を持っているモノについては正常に表示されません。

次のステップとしては親子構造、そしてスキニングメッシュを表示ですかね。

さらにその後、テクスチャを貼るところまでやらないとモデル読み込み完成とは言えないですね。

さらにこのモデルライブラリで試験的に表示できるクラス含めていますが、

表示オブジェクト事にバッファ作っちゃうので、使用には耐えません。
実際に使うときには一つのバッファを共用するようにしなくては。

もっともそれはさらに上位ライブラリがやるべきことなんですがね。


今更ながら


WAクリアした

この間借りたホワイトアルバムをようやく全部クリアした。
浮気ゲーとして名高いアレです。結構辛いとか聞いていたのでワクワクしながら、脇役から片付けていきました。
そして先ほど、全キャラ完了。

もうちょっと辛いかと思っていましたが、イマイチ。ぬるい…。
理奈&由綺のビンタシーンは有名ですが、その部分ももうちょっと濃いとオレ好み。


Xファイル解析


前回の反省点

前回のフォント問題は解決できたので、今回はDirectXのモデルファイルについて色々と。

ちなみにフォントの問題で一番引っかかったのが、
SHIFTJIS文字列→UNICODE変換時で変換できなかった文字について、
UNICODEでの”・”に変換されたため、除去に失敗してた…。

モデルフォーマット

今作っているライブラリ専用モデルファイルを作成しようと色々考え中。

DirectXのXファイルを読み込んで、自分の形式にするコンバータ作らないとなぁと思って、まずはそれを準備してみようと思って作業中。よってスキニングの仕組みを改めて調査&勉強してみたり。

スキニングモデルと単なるポリゴンメッシュのモデル、そしてアニメーション付き、
これらをちゃんと読み込んで変換するのはちょっと苦労しそうだ…。

アニメのことを考えると D3DXLoadMeshFromXは使えない。
D3DXLoadSkinMeshFromXofを使用するのか?と思いきや、LPDIRECTXFILEDATAは廃止に向かってるようだし、関数名変わってるし。

素直にアニメーションスキニングメッシュ読み込むサンプルをそのまま実装して、必要なデータだけ抽出するようにするか…。


あけましておめでとうございます。


あけおめ

新年あけましておめでとうございます。

今年は初日から日記記述です。がんばります。

foltia

アニメ専用録画システムのfoltiaをインストール&設定していました。

通常設定だとPSP/iPod用のトランスコンバートの処理が録画後に走るのですが、
オレはCMなどをカットして保存するクチなので、ちょこっとスクリプトに手を入れて環境を作っていました。

アニメはfoltia、TVドラマはmythtvと分けて使っていく方針です。

なお、この正月期間中にどうでもいいアニメの予約を入れてみて、実験予定


大晦日


今年も最後まで

今年終わる最後の今日、今もプログラミングしてます。
以前やっていたフレームレートの制御用クラスの続きです。

やねうらおさんのHPを参考に組ませていただきました。フレームスキップまできちんと実装されていてスバラシイです。

とりあえずこれである程度のスペックを持つPCならば秒間のFPSを固定することが出来ます。グラフィックスがちょっと低スペックでもなんとかがんばれるようになります。