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Xファイル解析


前回の反省点

前回のフォント問題は解決できたので、今回はDirectXのモデルファイルについて色々と。

ちなみにフォントの問題で一番引っかかったのが、
SHIFTJIS文字列→UNICODE変換時で変換できなかった文字について、
UNICODEでの”・”に変換されたため、除去に失敗してた…。

モデルフォーマット

今作っているライブラリ専用モデルファイルを作成しようと色々考え中。

DirectXのXファイルを読み込んで、自分の形式にするコンバータ作らないとなぁと思って、まずはそれを準備してみようと思って作業中。よってスキニングの仕組みを改めて調査&勉強してみたり。

スキニングモデルと単なるポリゴンメッシュのモデル、そしてアニメーション付き、
これらをちゃんと読み込んで変換するのはちょっと苦労しそうだ…。

アニメのことを考えると D3DXLoadMeshFromXは使えない。
D3DXLoadSkinMeshFromXofを使用するのか?と思いきや、LPDIRECTXFILEDATAは廃止に向かってるようだし、関数名変わってるし。

素直にアニメーションスキニングメッシュ読み込むサンプルをそのまま実装して、必要なデータだけ抽出するようにするか…。


あけましておめでとうございます。


あけおめ

新年あけましておめでとうございます。

今年は初日から日記記述です。がんばります。

foltia

アニメ専用録画システムのfoltiaをインストール&設定していました。

通常設定だとPSP/iPod用のトランスコンバートの処理が録画後に走るのですが、
オレはCMなどをカットして保存するクチなので、ちょこっとスクリプトに手を入れて環境を作っていました。

アニメはfoltia、TVドラマはmythtvと分けて使っていく方針です。

なお、この正月期間中にどうでもいいアニメの予約を入れてみて、実験予定


大晦日


今年も最後まで

今年終わる最後の今日、今もプログラミングしてます。
以前やっていたフレームレートの制御用クラスの続きです。

やねうらおさんのHPを参考に組ませていただきました。フレームスキップまできちんと実装されていてスバラシイです。

とりあえずこれである程度のスペックを持つPCならば秒間のFPSを固定することが出来ます。グラフィックスがちょっと低スペックでもなんとかがんばれるようになります。