「 プログラミング 」一覧

コンテキストメニューについて苦戦した話


Windows エクスプローラーが表示するようなコンテキストメニューを自分のアプリケーションでも表示したいことがあります。
このときに難しいと感じた部分や罠があったので記録として残しておこうと思います。
意外にもまとめてあるページはなかったようなので、誰かの役に立ってくれれば幸いです。

現在のシステムにおいて登録済みのコンテキストメニューを表示するまでの話で、コンテキストメニューの拡張の話では無いのでご注意ください。

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Nexus5X を Android 7.1.1


Nexus5X の端末に Android 7.1.1 の OS が配信されてきたので更新してみました。
Android 6.0.1 からの更新となり、 7.0 を飛ばしてしまった感じになりました。

更新結果

動作そのものが重くなるかなと思いましたが、逆にレスポンス良く動くようになった気がします。
そして OpenGL ES 3.2 のコンテキストで初期化できるようになったようです!今までに ES 3.2 のコンテキストで動く端末を見てなかったので感動です。

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ドッキングウィンドウ on WPF での OpenGLView


前回の延長戦で、ドッキングウィンドウとの組み合わせを試してみました。
ドッキングウィンドウには AvalonDock (WPF Extended Toolkit 付属) を用いています。

はじめに

AvalonDock でドッキング可能なドキュメントとして、前回の カスタム版 D3D11Image を貼り付けています。
ここに OpenGL の描画をはめ込む形です。

今までのものと大きく異なるのは以下の点だと思います。

  • 独立したウィンドウになることがある(フローティングウィンドウ)
  • 表示/非表示のタイミング
  • Window に貼り付けられているわけでなく UserControl 以下

これらの条件変化によって、動きが変わるかを確認してみました。

wpf_avalondock_ogl
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WPF で OpenGL の描画はめ込み


WPF アプリで OpenGL の描画結果をはめ込めたらいいなと思ってトライしてみることにしました。
WPF は DirectX9 で動いているため、またアプリ全体で1つのウィンドウハンドルとなっているため、従来の C# フォームアプリのように特定の部分だけ描画を任せるというようなことが難しくなっています。

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OpenGL で SPIR-V のシェーダー


OpenGL にも SPIR-V のシェーダーコードを使えるようにする GL_ARB_gl_spirv という拡張が存在します。ベンダー拡張ではなくいきなり ARB として定義されているので標準的に使える日もそう遠くないと思っています。

自分が使っているのが NVIDIA Geforce 650 Ti ですが、比較的最近のドライバ (375.57) でこの GL_ARB_gl_spirv が出現していました。この環境で簡単ではありますが、動作の確認やコードの書き方などやってみたいと思います。

ogl_spirv_test
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OpenGL と DirectX9 で共有リソース


HDD の中の実験コードらを整理していたらずいぶん前に作っていた NV_DX_interop 拡張を利用したコードを発見しました。
OpenGL と DirectX9 を1つのアプリケーションの中で使い、リソースを共有して使えるという点が魅力的です。

WGL_NV_DX_interop

この WGL_NV_DX_interop 拡張は名前の通り NVIDIA のベンダー拡張として定義されています。
詳しい説明は OpenGL Registry の https://www.opengl.org/registry/specs/NV/DX_interop.txt を参照してください。

この拡張では OpenGL と DirectX9 のリソースを共有を実現します。以下のリソースが共有できるようです。

  • テクスチャ(2D, 3D,Cubemap)
  • 頂点・インデックスバッファ

API をまたいで、リソースを使えるという点で非常に興味深いですね。
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