プログラミング一覧

WPF と OpenGL の空域問題への対処

WPF を使っていて厄介な問題の1つに空域の問題があります。特に DirectX や OpenGL, Vulkan といった HWND を使うものを扱って WPF の世界に持ち込むと遭遇します。他にも HWND を必要とする(従来型の)コントロールを配置すると出遭います。ブラウザのコントロールなどが該当するようです。

具体的には HWND を使用したコントロールを配置、ホストすると、その上には WPF のコントロールを配置できません。配置してエラーになるというわけで無く、 HWND のコントロールが最前面に来てしまうため見えない状態となってしまいます。

今までは、描画結果を D3DImage や Image など画像にしてしまって配置する方法を考えていましたが、もっと別の手段があるようだったので試してみることにしました。

続きを読む


WPF TreeView with SelectedPath binding

Windows エクスプローラーが備えているフォルダツリーのようなものを、 WPF を利用している自作アプリケーションで使用したいことがあります。
調べてみるといくつかの実装が見つかりますが、フォルダツリーの実現のためにビューモデルとビューが分離されている本気度の高いものが多く、もう少し手軽なものがないかなと思った次第です。

以前に以下のアドレスで公開されていた方式が割と気に入っていたのですが、現時点においてアクセスが出来なくなってしまいました。
http://khmylov.com/blog/2010/11/wpf-explorer-treeview-with-selectedpath-binding/

ちょっとしたときにはこれで十分だったりしてお気に入り実装だったので、元の記事を自分なりに再解釈してみたいと思います。

続きを読む


Microsoft Store と Thumbnail Handler

Microsoft ストアでデスクトップアプリも配布できるようになったおかげで、一部のシェル拡張も配布出来るようになりました。
現時点においては、サムネイルハンドラやプレビューハンドラ、プロパティハンドラが対応しているようです。 Paint.Net もストアでの配布が始まり、そのタイミングで tga と dds ファイルのサムネイルハンドラが機能するようになったみたいです。
サムネイルハンドラと聞いて、これはちょっと調べておかないとと思ったので、記録として残しておきます。

情報について

元は Desktop Bridge: Creators Update のブログで書かれた内容が最初でした。
従来のデスクトップアプリをストアで配布出来るように、 Desktop Bridge の機能が用意されました。ここでファイルの関連付けや各ハンドラのようなレジストリの変更が必要なものも対応出来るように機能拡張されて使えるようになりました。

続きを読む


DirectX11 でマルチフルスクリーン その3

DirectX11 でマルチディスプレイ環境で全てのディスプレイでフルスクリーンモードとしたいのに SetFullscreenState が失敗してしまう件の続報です。
この症状は、 Windows10 Creators Update 適用環境でも発生します。おそらく RTM 版から挙動は変わっていないのでは、と思います。詳しくは、前回までの記事を参照してもらうとして、今回は「どうしてもフルスクリーンモードを使いたいんだ」ということで、1つの提案を出してみたいと思います。

続きを読む



DirectX11 でマルチフルスクリーン

Windwos 10 になってから、 DirectX11 の挙動で妙な点を発見しました。
以前 Windows 8.0 で OpenGL をマルチディスプレイで使った際にも変な動きがありました。それについての詳細情報は以前の日記を参照してください。OpenGL での問題の動きは Windows10 1703 でも発生していないようです。
今回の問題は、 SetFullscreenState が失敗して、各ディスプレイでフルスクリーンに遷移できないというものです。

現挙動の確認

昔ながらのコードが悪いのかと思い、 IDXGIFactory2 を使用して、 CreateSwapChainForHwnd でスワップチェインを作成するようにしてみました。
また、 DXGI_SWAP_CHAIN_FULLSCREEN_DESC にも各ディスプレイから取得した情報で値をセットするようにし、 Windowed メンバを TRUE にした状態で、フルスクリーンのスワップチェインを作成するようにしました。もちろん、各画面に応じて別のウィンドウとなるため、ウィンドウ (HWND) は2つ作成しています。

これでアプリケーションを実行すると、一瞬フルスクリーンモードになるのですが、すぐに解除されてしまいウィンドウモードでの実行となってしまいました。 NVIDIA, Intel ともに同じ動きをしているので、 Microsoft Windows 側の仕様変更が疑われます。

GetFullscreenState で状態を確認して、フルスクリーンモードに再度遷移する、と実装を修正して実行を試みました。結果はある程度はフルスクリーンモード状態になって、その後解除され、再びフルスクリーンモードに遷移して・・・と繰り返す動きでした。

続きを読む


HLSL pow 関数の怪

pow 関数の挙動が昔と今で変わった!という話を聞いたので調査することにしました。

今回はスペキュラーの計算で使用している pow 関数の計算が妙なことになっているとのことだったので同じようにスペキュラの計算を行ってみることにします。なおインターネットで調べてみると、同じような症状に出遭っているような文面を見かけることができました。

傾き指向プログラミング / Direct3D 11のカリング設定
こちらの方では、「Specularの計算中powを使うのですが、これの結果がやたらとマイナスの値になるため、最終的に合算した色が真っ黒になるようです。」 と記述しています。
続きを読む


Draco を C++ と DirectX11 で触ってみる 後編

前回は draco のビルドと、サンプルのモデルデータをとりあえず読み込んで描画を行いました。今回は、モデルデータをコンバートする部分と、別のモデルデータの読み込みについて確認したいと思います。

コンバート

現時点において Draco をビルドすると ply, obj ファイルから drc ファイルを生成するコンバーターが付属しています。

使い方は以下のようになっていました。

MMDのモデルから変換する

MMDのモデル形式(PMD,PMX)から obj 形式を経由して変換してみました。PMDEditor で、 obj 形式でエクスポートすることが出来るようになっており、出力したファイルを draco_encoder に入力します.

続きを読む


Draco を C++ と DirectX11 で触ってみる 前編

Google の Draco が公開されています。これは 3D データ圧縮ライブラリでして、 Zip よりも効率よく圧縮ができるというのが特徴です。公開されたのは2017年1月ごろの話なので、ずいぶんと出遅れている状態ですがちょっと触ってみました。

効果的に使える場面は WebGL の環境だと思いますが、あえてデスクトップPC の DirectX11 でデータを描画するといったことを目標にします。前編では Draco の準備と初めてのモデルデータの読み込み、を行います。なお、 DirectX11 のプログラミングにおいて3角形は描画できるというという状態までは仕上がっているものとします。

続きを読む


WPF で描画結果を画像ファイルへ

GDI のメモリ DC で書いたオフスクリーンの内容で画像ファイルを作成するという方法はよく知られていると思います。これを WPF ではどうするのだろうと思って試してみました。

描画

まずは画像作成元となるものを作ります。 WPF では RenderTargetBitmap というクラスがあり、これを使うと保持している内容をビットマップとして取得が出来ます。
ただ、この RenderTargetBitmap に対して直接、直線や円を描く、というものではありません。Canvas オブジェクトを使って、Canvas に中身を描いて、この Canvas を RenderTargetBitmap にセットするというのが手軽に図形を描画する方法といえそうです。

続きを読む