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アルファブレンディングについて【教えてほしい】


アルファブレンドで下記の合成はわかった

  • 通常合成(1*srcColor + 0*destColor)
  • 加算合成(1*srcColor + 1*destColor)
  • 半加算合成(srcA * srcColor + 1*destColor)
  • 半透明合成(srcA * srcColor + (1-srcA) * destColor)

しかしこれらがアルファ値だけ別の計算が出来るという仕組みが用意されていたりする。
これの有効な利用が思いつかない。

OpenGLやDirectXではアルファブレンドセパレートとして機能があったりするが。

D3DRS_SEPARATEALPHABLENDENABLE を有効化して
なにかやっているサンプルもまた見つからなかったし。
有効に使えている例、使える例を知っている人は是非教えてください。


テクスチャアドレッシングモード


テクスチャアドレッシングモード

テクスチャを張ったときに、1.0以上の値をどう扱って、
テクスチャを張るかのモード設定です。

出来ることの代表的なものとして、

  • 繰り返し貼る(リピート)
  • 反転しながら貼る(ミラー)
  • 繰り返さずに残った部分は引き延ばし

というのがあります。

OpenGL vs DirectX

で今回感じたのが、OpenGLとDirectXでこれらの機能の差違。
同じ挙動をする設定でも、画面の描画結果が違うということになりました。
もっとも大まかな挙動という点では一緒で、
今回の違いというのは、描画ピクセルが完全一致しないということを示しています。

どうも境界あたりの処理でそれぞれ差違が出ていました。
GL_CLAMP_TO_EDGEやGL_CLAMP_TO_BORDERなど標準機能ではなく
拡張機能で試したのですがうまくいきませんでした。

どうでもいいこと

テクスチャラッピングモードというとまた別のことを指すようです。
少しわかりにくい気がするのは自分だけでしょうか…


OpenGLのメモ


テクスチャのアドレッシングモードで、
境界色へのクランプってソフトウェア処理と思っていたが、
ちょっと前からそれは違っていたらしい。発覚したのは GL_CLAMP_TO_BORDER について調べてみたからで、
ある海外サイトによると、GeForce2のころはソフトウェア処理となっていたようだ。

あと、GL_CLAMP_TO_BORDERが3.0仕様では deprecatedになっている!という
記述を見かけたけど、OpenGL 3.1の仕様書を見てみたところ、
普通に記載があった。海外サイトのコメントをみていたら廃止というのがミスだったようで…

廃止になったのは、GL_CLAMP のようです。