「 DirectX 」一覧

VisualStudio 2013をインストールしてみた


MSDNのほうではVisualStudio 2013がRTMになってダウンロード可能となったのでインストールしてみました。
今回はその記録です。

まず素のWindows7にインストールしようとしたら、セットアップできませんでした。
InternetExplorer10 を要求するようです。
DirectX SDKを使って開発している場合にはこれが少々問題になって、IE10インストール後はPiX for Windowsが使用できなくなるようです(詳しくはこちら)。
IE10のインストール後は、VisualStudio2012の付属のツールを使って調査して下さい、ということのようです。
・・・でもこれだとDirectX9が非対応のようで残念なのですが。時代的にもうDirectX9は積極的なサポートのほうは終了という意思の表れのように感じます。

ランタイムで気になった物のバージョンを調べてみました。

  • .NET Framework 4.5.1
  • VCランタイム 12.00.21005.1
  • Windows Kitsフォルダ内には 8.0 と 8.1 の両方のファイルが存在
    • d3dcompilerもそれぞれにあった。d3dcompiler_46/47.dll, d3dcsx_46/47.dll となっていて、これらは再配布可能フォルダにあった。

Windows8 RTMでは .NET Framework 4.5 だったのでわずかに上がってます。Windows7 SP1のころでは、.NET Frameworkは 3.5.1だったので、4がスキップされてますね。

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DDSのRGB 10bitフォーマットの罠


今更といえば今更な話なのですが、あまり情報がないようにみえたのでここにメモしておきます。DDSフォーマットの A2R10G10B10 や A2B10G10R10 の並びの画像データについて罠というか、マイクロソフトも承知のバグが潜んでいました。具体的には、チャンネルのマスクビットが逆転しています・・・。

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VRAMの使用状況を取得するアプリ


先日からやっているVRAMの使用状況についてですが、別の手法で実装してみました。
取得コードはネイティブで、GUI部分をC#で作ってみました。
これはWindows7以降の環境で動作します。
意外とWindow操作で使用量が変動するので見ていてもおもしろいです。

DirectXやOpenGLなどの描画APIによって左右されずに、システム全体での使用量がわかります。

ViewVRAM_v100 のダウンロード
ViewVRAM v1.01 のダウンロード

これのDLL部分は後日ヘッダ+DLLで別途公開予定です。

追記

こちらのほうでDLLらを公開しました。


Windows8でDirectX9デバッグランタイム不可らしい


先日公開したライブラリはWindows8でも動くだろうと思っていたのですが、実は動かないことが判明しました。とりあえず修正コードを埋めてみたり色々といじってみたのですが、どうやら本格的に使えないようです。
これは明らかにDirectX9を捨てた感じです・・・。DirectX11に乗り換えてねってことなんでしょう。

さて、具体的にはDirect3DCreate関数の中で、デバッグランタイムへの切り替えのコードがまるっと存在しないようです。
言ってしまえばWindows8に付属するd3d9.dllはWindows8専用で、それ故にデバッグランタイムの存在など知らない、という感じです。一方Windows7までは一応存在そのものは知っていて、一応切り替えが出来るようなコードが埋めてあるようです。

思ったよりDirectX9デバッグランタイム制御ライブラリの出番は少ないようです。時期が遅すぎたのかもしれません。
もうちょっとだけ関数インターフェースいじったらもう放置になっちゃいそうです。


DirectX9デバッグランタイムの制御ライブラリ


DirectX9を使用している人は割とおなじみの SDKをインストールすると使用できる DirectX DebugRuntime というものがあります。
これは使用方法が不味いときにエラーを出力してくれたり、冗長な設定を行っているときに警告を発してくれたりととても役立つツールです。
ちょっと厄介なのは、SDKのインストールが必須で、再配布を行えないところとVista以降では管理者権限を必要とするようでUACによる暗転が発動してしまうことです。

今回、開発者が一時的にSDKをインストールしていないターゲットで問題解決のためにデバッグランタイムを使用するという想定で、
ターゲットでデバッグランタイムを使用可能にするライブラリを作成しました。

こちらからダウンロードしてください。d3d9_drt_v100

開発者の環境から必要なDLL(d3d9d.dll, XPならd3dx9_32,33.dllも)をアプリケーションexeと同じ場所にコピーするという手間と、ライブラリを組み込むという手間はかかりますが、デバッグランタイムを使用することが出来るようになります。

メリット/デメリット

  • 管理者権限が不要
  • SDKのインストール無しにデバッグランタイムが使える
  • プログラム主導でデバッグランタイムのON/OFFが(起動時に)設定できる
  • 安定動作しないかも。動作チェックが十分ではない
  • 再配布禁止の物を使えるようにするという性質上、公開がぁゃιぃ。公開停止要求受けたら閉じます

使用方法

プログラムは以下のようになります。Direct3DCreate9の前後で関数を呼び出します。

不具合とか

発見したらコメントの方で報告頂けると、修正を検討することが出来ます。

動作環境

ターゲット環境としては以下のものを想定しています。
調査した結果、Windows8では動きません!! 追記しました 2013/06/04

  • WindowsXP
  • WindowsVista
  • Windows7
  • Windows8 (まだ未検証. レポート求む)

ライブラリのリンクについては、下記のツールで確認しています。

  • VisualStudio2010 Professional SP1
  • VisualStudio2012 Professional

おそらく VisualStudio2010(SPなし), VisualStudio2012 Update XX らでも問題なく動作すると思います。
また、VisualStudio2008でもリンクは正常に出来る気がしています。

注意事項

WindowsVista以降の環境から d3d9d.dllをコピーして、WindowsXP環境へ持って行くことはできません。
これはVista以降の環境でインストールされるd3d9d.dllがVista以降専用のもののためです。
一度別のWindowsXP環境にDirectX SDKをインストールして、d3d9d.dllを取得するようにしてください。

「プロシージャエントリポイント _ftol2_sseがダイナミックリンクライブラリ msvcrt.dll から見つかりませんでした」というようなエラーがWindowsXPで表示された場合、このケースに該当していると考えられます。

最後に

機能として足りていないところもあるかと思いますので、ひとまずは要望などありましたらコメントの方にお願い致します。
開発において本ライブラリが役立ってくれることを願います。


Windows 8でXAudio2のトラブルに出遭う 解説編


前回の日記でふれたVisualStudio 2012 + XAudio2 + Windows 8 というコンボ発動で、アプリケーションを正常に起動出来ない!という罠にはまった内容を説明したいと思います。

実は、Windows 7で使用している(できる)最新のXAudio2は、 2.7 というバージョンのもので、これは DirectX SDK 2010 Juneに含まれています。またDirectXの再頒布ランタイムをインストールすることで導入できます。
一方、Windows 8で標準で使用するXAudio2は 2.8 というバージョンのものになります。これは VisualStudio 2012付属のWindows SDKを使用してアプリケーションを作成するとこちらを使うようになります。

標準状態の Windows 8 では、XAudio2は 2.8 のものだけが入っており、従来のDirectX SDKを使用していると 2.7のものを要求するために動作しません。
.Net framework をインストールした後で、DirectXのランタイムをインストールすると、Windows 8でも動作するようになりますが、これをアプリケーションを単に動かしたい人々がやるには手間もいいところです。
できるなら、そのままアプリケーションが動くのを目指したいところです。

これを表にするとこうなります。

DirectX SDKを使ってXAudio2 Windows 8ではそのまま動作しない
VS2012のWindowsSDKでXAudio2 Windows8では動作、Windows7では動かない

Windows7までの環境では対応したDirectX再頒布パッケージがあるのでそれをインストールすることができます。
ただそれらをインストールすること無しで XPから8まで、単一アプリケーションとしてサウンドを再生するには、実はDirectSoundを使用すると良さそうです(XPの標準状態でもDirectSoundは含まれていました)。

おそらくVista以降のDirectSoundはXAudio2より上位にレイヤーとしては位置付けられているようなので、
これを使うことでXAudio2に関係する依存関係を断ち切ってくれそうです。
ただし、DirectSoundは既にレガシーなAPIとなっているため、そのあたりが懸念事項でしょうか。
ただ互換性の点からOSから使用できない・削除されているわけではないため、XPから8まで一応使うことは出来るようです。

※ そのため単一アプリとして提供する際にはとても都合がよかったり。

DirectX9とXAudio2と。

D3DX関連のAPIもVS2012のWindows SDKに入っていないので、DirectX9+XAudio2という構成は VisualStudio 2012での開発にとってはなかなかの鬼門といえそうです。シェーダーのコンパイルはD3DXですし、XAudio2は今回のような問題があるし。

再頒布ランタイムをとりあえず強引にででもインストールさせるのであれば、DirectX SDK 2010 Juneを使って開発しておくでOKでしょう。
なるべくなら標準の状態で開発&配布したいと考えるなら、DirectX9やXAudio2を諦めて、OpenGLとDirectSoundを選択しておくと、余計なことを考えずともどこでも動く状態の物ができあがるように思います。

Windows Vista以降だけでよいというなら、WASAPI も選択肢に上がってくるかと思いますが、これは使うのが大変なので手軽にという点も考慮するなら、やはり情報も多いDirectSoundでお茶を濁しておくのが手っ取り早いでしょう。

参考元
XAudio2 Versions


Windows 8でXAudio2のトラブルに出遭う


VisualStudio 2012を使っていたら、Windows8でのXAudio2で問題に遭遇したのですが、
この件で、有名な吉野屋テンプレがうまく使えそうだと閃いたためちょっと貼ってみます。
ちゃんとした説明は次回に行いたいと思います。

では、どうぞ。

昨日、XAudio2 を使ったアプリを Windows 8 で動かしたんです。Windows 8。
そしたらなんかアプリが起動出来ないって言われるんです。

で、よく見たらヌルポでアクセス違反、とかのようなんです。
もうね、アホかと。馬鹿かと。

お前らな、XAudio2 引き如きで普段使わない Windows 8に来てんじゃねーよ、ボケが。
XAudio2 だよ、XAudio2。

なんかDirectX9とかもいるし。DirectX9 + XAudio2でWindows 8か。おめでてーな。
よーしパパ、プログラムをWindows 8対応しちゃうぞ、とか言ってるの。もう見てらんない。
お前らな、Windows SDK やるからその席空けろと。

Windows 8 対応ってのはな、もっと殺伐としてるべきなんだよ。
OS環境ごとにプログラムを用意しないで、
単一プログラムがそのまま動くか動かないか、そんな雰囲気がいいんじゃねーか。
女子供は、すっこんでろ。

で、やっと座れたかと思ったら、隣の奴が、WASAPI で、とか言ってるんです。
そこでまたぶち切れですよ。

あのな、WASAPI なんてきょうび流行んねーんだよ。ボケが。
得意げな顔して何が、WASAPI、だ。

お前は本当にWASAPIを使いたいのかと問いたい。問い詰めたい。小1時間問い詰めたい。
お前、WASAPI って言いたいだけちゃうんかと。

Windows 8通の俺から言わせてもらえば今、Windows 8での最新流行はやっぱり、
DirectSound、これだね。

素のDirectX9+DirectSound。これが通の頼み方。
DirectSoundってのは古くからあるDirectXのサウンド担当。そん代わり今やオーバーヘッドが多め。これ。

で、素のDirectX9(D3DXとかナシ)。これ最強。

しかしこれを頼むと次からマイクロソフトにマークされるという危険も伴う、諸刃の剣。
素人にはお薦め出来ない。
まあお前らド素人は、OpenGL + DirectSoundでも使ってなさいってこった。

※ 注意: OpenGL + DirectSound なら今や多くの環境でそのまま動くことでしょう。


VisualStudio 2012とDirectX SDK 再び


以前の日記にて、Visual Studio 2012 と DirectX SDK (2010June) を使って開発する際の手順を書きましたが、
どうやら最近ではマイクロソフトのほうに注意書きが用意されているようです。

そのページがこちら(http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ee663275(v=vs.85).aspx)です。

基本的には、DXSDK_DIRのインクルードとライブラリを標準のものより優先されるようにすること、という以前の日記情報と同じです。
ただ上記URLの中身ではそれよりももうちょっと踏み込んで、手順が書いてありました。

  • コンフリクトするので DXGIType.h をインクルードしているコードを修正する(インクルードしないように)。
  • テクスチャ関連は DirectXTex や DirectXTK といったものを利用するように検討すること
  • 算術に関しては D3DX から DirectXMath の実装へ切り替えを検討すること
  • XInput や XAudio2 を使う場合には要注意

気になった点をざっと列挙してみました。
XAudio2は厄介そうです。 使用するDLLがVS2012とDXSDKとで異なってしまうようで・・・。
どこでも動くように、というならば DXSDKのものをつかわないといけない、ということのようです。


DirectX11で旧シェーダーコード(HLSL)を使う


DirectX11(DX11) は DirectX9(DX9) に対応したハードでも一応動かすことが出来ます。このとき、DX9 にのみ対応ハードで動かす場合、DX11 の機能は当然使えません。シェーダーに関しても同様で、頂点シェーダー、ピクセルシェーダーのみを使用することになります。

fxcや関連するドキュメントをみると、そういった DX9 ハード用のシェーダープロファイルとして、次のものを使用するようになっています。

  • vs_4_0_level_9_0
  • vs_4_0_level_9_1
  • vs_4_0_level_9_3
  • ps_4_0_level_9_1
  • ps_4_0_level_9_3

確かに、DirectX11 の仕様を守って新規にシェーダーファイルを作って行く場合には何の問題も無いのですが、昔からのコードを現世代で動くようにと作業している場合、これだけの指定では足りないのです。

例えば、以下のようなシェーダーファイルのコードがあったとして、これを上記のプロファイルに従い、 vs_4_0_level_9_3 でコンパイルしたとします。

これをコンパイルすると次のようにエラーが表示されます。

fxc /T vs_4_0_level_9_3 vs.hlsl

error X4541: vertex shader must minimally write all four components of SV_Position
compilation failed; no code produced

これをエラー無く、かつ、シェーダーコードを修正することなくシェーダーコンパイルを成功させるためには、/Gec オプションを指定します。

fxc /T vs_4_0_level_9_3 /Gec vs.hlsl

これで vs_4_0 系のタイプでシェーダーをコンパイルすることが出来、DirectX11 のプログラム上で使用することが可能になります。
内部的には、出力セマンティクスのPOSITION を SV_POSITION として勝手に扱ってくれるようです。コマンドラインでコンパイルした結果を見るとそんな感じに見えます。

なお、D3DX11ShaderCompileFromFile で、この “Gec” オプションに相当するものは、 D3D10_SHADER_ENABLE_BACKWARDS_COMPATIBILITY となるようです。

感想

意外と DirectX11 で古いシェーダーコードをそのまま使うという話はないのかな?と思いました。
調べてみても情報はほとんど出てきませんでした。
確かにDirectX11 は初心者にはちょっと手間な部分も多いですし、ある程度までなら DirectX9 を使ってしまった方が楽で、やりたいことを実現できますし。
それでもどこかで、同じように悩んだ人に、この記事が役立ってくれるといいなと思います。


D3DXでERROR_MOD_NOT_FOUND


ある環境でプログラムを動かそうとしたら、D3DXAssembleShaderFromFile 関数で ERROR_MOD_NOT_FOUND というエラーコードが返ってきた!
こんなエラーは初めてで、エラーメッセージのログも何もなくとても困った・・・。

よくよく調べてみるとこのエラーは、必要なモジュール(DLL)がロードできなくてエラーとなったことを意味しており、今回の件も、確かに強引にプログラムを動かそうとしていたことが原因となっているようでした。
DirectX の再頒布ランタイムをインストールすれば問題は解決になりそうです。

追記

さらなる調査の結果、どうやらシェーダーコンパイラである D3DCompiler_XX.dll が見つからなかったために起こった模様。
これが原因だとすると、D3DXAssembleShader系だけでなく、D3DXCompileShader系やD3DXEffect系もおそらく同じようなエラーになるだろうと推測します。