「 DirectX 」一覧

GPUView の導入について


以前とりあえず GPUView を起動させてみることはやってみました。今回はそんな GPUView をもっと簡単に試せる方法が見つかったのでブログにまとめてみます。

通常の方法

簡単に使える版の前に通常の導入・使用方法をまとめておきます。

Windows Performance Kit の導入

GPUView は Windows Performance Kit の一部として含まれています。現時点ではこれが所属するパッケージが OS の種類によって異なります。

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Raspberry Pi 2 で D3D12 (正式版IoT Coreにて)


以前のプレビュー版のときには失敗してしまった DirectX12 (D3D12) の動作ですが、正式版になった今はどうだろうかと調べてみました。結論からすれば、うまく動作しているようで、さらにはデバッグ情報もきちんととれそうな感じなのでお遊びにすごくよさそうな印象です。

確認

このコマンドプロンプトが使えるようになったので、以前うまく動かなかった D3D12 についてどうだろうと確認してみました。とりあえずは d3d関連の DLL を確認してみたところ以下のようになっており、DirectX9 は完全に死滅しているようです。しかし D3D12 については今も DLL が新しいモノが入っているのでちょっと期待できそうです。
windows10-iot-core-rpi2-system32

早速コレを動作確認したいとおもいます。
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D3D12でテクスチャの挙動がしんどい


DirectX12 (D3D12) でテクスチャ生成時の挙動がドライバ依存しているようで結構しんどい気がします。巷によく掲載されているコードでは手元の RADEON HD 7750 ではうまく動作しませんでした。d3d12.dll の中で不正メモリアクセスをするような感じでエラーが発生してしまいます。

今回、 Intel HD Graphics Gen8 の環境を構築したので、こちらでもテストしてみたところ正常にテクスチャ生成&描画が出来ていることを確認できました。デバッガで停止しないという点では NVIDIA でも同様でしたが、画像としては正しくないという状況でした。
 これらの結果を見ると三者三様でそれぞれに癖がありそうです。 CreateCommittedResource から WriteToSubresource という方法では結果が一致しないので、どこでも動くアプリではこれらの方法は避けた方が無難と言えるでしょう。

正しく動くと思われる方法は、 UPLOAD ヒープに転送したうえで、 DEFAULT ヒープに GPU 側で転送するケースです。 UPLOAD ヒープの処理があるので生成時に若干手間になることが予想されます。

しかし動的なテクスチャの場合にはこの方法だと実行コストがかかっているように思います。 CommittedResource で生成した領域に直接かけるほうが得なのですが・・・。頂点データなどはそれが出来ているだけに残念です。

追記

Intel HD Graphics Gen8 がうまく動いている理由はメモリが UMA だからじゃないかという話もありました。確かに他の2つの環境ではディスクリート GPU であるので、メモリ場所も違うのは確かにありましたね。これを考慮すると UPLOAD から DEFAULT への転送もちょっと納得がいきますね。 APU ではどのような挙動を示すのか、試してみた人がいたら教えてもらいところです

以上色々と書いていますが、あくまで個人の見解です。挙動からそんな気がしているというだけです。


マイクロソフトの DirectX12 のサンプルを動かす


公式に Microsoft から D3D12 (DirectX12) のサンプルが公開されましたが、これを動かすまで一手間があったので記録として残しておきます。

Windows10 の環境で、 Visual Studio 2015 Community がインストールされている状況で、GitHub からリポジトリをクローンしてくるだけでは実は不十分でした。Windows SDK もまた別途ダウンロード&インストールすることが必要でした。
Windows10 の Windows SDK はこちらからダウンロードできました。
https://dev.windows.com/ja-jp/downloads/windows-10-sdk

インストール後は Visual Studio から 10.0.10240 の SDK として見えるので、無事にビルドできるようになりました。サンプルもまたこのSDKバージョンを期待して作成されているようです。

自分の手元の環境では一通り動作させて見ました。一応全部動作はしましたが、 D3D11on12 のサンプルだけはデバッガの方に警告メッセージが流れている状態でした。 RADEON HD 7750 を装着しての環境で発生しています。他の環境ではもしかしたら発生しないかもしれません。以前の Insider Preview の状態からのアップデート繰り返しの環境で試したため、そのうちクリーンにインストールしてみて試すなどするかもしれません。

追記

VisualStudio 2015 のインストール時に、Windows 開発キットも一緒にインストールすることは可能でした。カスタムのインストールから設定でうまく出来ました。上記の方法は、これで入らないケースや、入れ忘れてしまったケースへの対処ということで。


正式に Windows10 が出ました


先日 Windows10 がリリースになりました。すでにインストール出来た方もちらほらいるようです。また、それよりも前には Visual Studio 2015 がリリースになっていました。ようやく両者そろったことで、安心して Windows10 開発に向けて力を注げる感じになったと思います。

 当ブログとしては DirectX12(D3D12) にとても関心があるので、そのあたりを確認していこうと思っていたら、なんとマイクロソフトから公式のサンプルが公開されていました。
URLは https://github.com/Microsoft/DirectX-Graphics-Samples となってます。

内容としては経験者にとっても充実のものとなっています。初心者向けもちゃんと入っていて、 D3D12HelloWorld の中にあるものをまずは確認していくとよい感じになってました。当ブログの昔の内容に近い、画面クリアやポリゴンをとりあえず描画する感じのものが入っていましたので。

 これから確認していこうと思っていますが、サンプルを改めて解説していこうか、新規にサンプルを作るか、悩みどころです。そのうち至る所で D3D12 入門記事が出てきそうですし、きっと解説も上手でしょう。まずは、 Windows10 + VisualStudio 2015 というメイン環境をそろえるところからだったりしますが、久しぶりにワクワクしています。

今となっては昔のDirectX12記事(まだ有効そうに思えた部分の抜粋)


AMD で DirectX12


先日 AMD のドライバも Windows10 正式ドライバが出たとのことで、別件での実験過程もあったので以前作成した DirectX12 のプログラムを実行させてみました。
新ドライバの方をAMDのサイトからダウンロード&インストールして、デバイスマネージャーで確認してみたところ、 Engineering Sample のメッセージが消えていました。 Windows Update で降ってくるドライバだとまだ残っていたようですが・・・。 続きを読む


メインメモリ領域をテクスチャにできる?!


DirectX 9.0 Ex の話になりますが、マイクロソフトの MSDN の説明に以下のようにありました。

Applications that need more flexibility over the use, allocation and deletion of
 the system memory can now create textures from a system memory pointer. 
For example, an application could create a Direct3D texture 
from a GDI system-memory bitmap pointer.

MSDN のページとしてこちら :
https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb219800(v=vs.85).aspx

この内容を見ると、メモリ領域を指定してテクスチャを生成できるように思います。また参照先の内容を見るとテクスチャを破棄するまでその領域は存在しなくてはならないようなので、ある意味でダイナミックなテクスチャが楽に出来そうな気配もあります。
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DirectX12 で テクスチャ貼ってみた(1)


以前から随分と DirectX12(仮) 入門なネタが空いてしまいました。色々と追従やらドライバやらあったので、再開できるようにするまで時間がかかってしまいました。

エラーが出るようになってた

まず Build 10130 で気付いたのですが、以前のサンプル類を実行したときに、 “EXECUTION ERROR #552: COMMAND_ALLOCATOR_SYNC” のエラーが出るようになっていました。
コマンドキューの処理の問題があったようで、サンプル類を修正しました。

今回の結果

simple_texture_dx12
上記のように単色のテクスチャを描画できるようになりました。ただし画像からのテクスチャの場合ちょっと問題がありました。詳細は末尾にて。 続きを読む


DirectX12でWARPデバイス


VMWareの中に仮想マシンとしてインストールした Windows 10 でも実は DirectX12 を初期化して動くのを確認できていました。その時にアダプタが複数見つかって、別アダプタを使ったのがきっかけだったのですが、その時のデバイス(アダプタ)は Microsoft Basic Render Driver となってました。実はコレが、WARPデバイスでした。先日 Microsoft から Direct3D 12 UWP Sample という公式なサンプルが公開されたのでこれと比べてみたところ判明しました。

サンプルでは IDXGIFactory4::EnumWarpAdapter で比較的簡単に WARP デバイスを取得できます。この取得したアダプタの情報を見てみたところ、 “Microsoft Basic Render Driver”, VendorID=5140, DeviceID=140 となっていました。
これはVMWare環境下でうまく使えたというアダプタ2つめとも一致していました。

https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb205075%28v=vs.85%29.aspx

このページの New info about enumerating adapters for Windows 8 の節にもあるように描画専用のアダプタです。

このアダプタを使うと以前の RADEON 環境でもうまく動くのを確認できています。WARPアダプタを使って動いている状態になるので当たり前といえば当たり前ですが・・・。

以下の環境で WARP デバイスを使ってとりあえず DirectX12 の開発を進められることは確認できました。

  • VirtualBox
  • VMware
  • ドライバ不正なRADEON環境

dx12sample_in_vm

VMware Player の中で一応テクスチャ実験のためのサンプルが手元で動いています。

WARPデバイスの取得

サンプルでは IDXGIFactory4 の EnumWarpAdapter を使って取得していますが、以前の IDXGIFactory3 あたりでもちゃんと取得は可能です。単に EnumAdapters で DXGI_ERROR_NOT_FOUND が返ってくるまでインデックスを増やして検索すればOKです。
このときに、指定された VendorId, DeviceId がくるか見ておけばOKです。

これで仮想環境でも実験を始められるので、気軽に DirectX12 を触り始めてみることが出来ますね!


BC7について段階的にデコードしてみた


BC7のCPUデコーダーを作っている過程でおもしろいものが確認できたので記事にしてみました。当たり前の話ではあるのですが、視覚化されたケースって無いようなので。
BC7 はいわゆる第2世代のテクスチャ圧縮技術で、各ブロックごとに最適なモードを選択してデータを圧縮しています。このブロックがどんな風に割り当てられているかを、ブロックごとの色分けで塗ってみたら以下のような結果を得られました。

image_partition

この段階でも各ブロックの特徴によってモード選択されているのが確認できます。そのためおおよその画像の検討が付く程度にはなっています。これらのブロック種別を順番に展開してみます。 続きを読む