プログラミング一覧

Caliburn.Micro に入門してみる その3

前回は簡単にバインディングができることを確認しました。実はあれは省略形に近いものだったので、フルに設定するとどのようになるかを今回確認します。
基本的に前回のプロジェクトの使い回しで説明します。

メソッド呼び出し

ボタンの Name を削除して、 Interaction.Triggers を指定してメソッドを呼び出してみます。

ShellView.xaml は以下のように変更します。

EventTrigger の Click までは問題ないとして、 Livet では CallMethodAction を呼び出していたような箇所で、 ActionMessage によってメソッドを呼び出します。
この ActionMessage も引数情報を設定することが可能です。パラメータを指定するには以下のようにします。

これを受け取るための IncrementCount メソッドでは引数を取れるように変更する必要があります。忘れると例外(No target found for method IncrementCount.)が飛びます。

メソッド呼び出し その2

ここまでの設定方法が Long Syntax と呼ばれるものになっているようです。次に Short Syntax と呼ばれるものについて確認してみます。

ShellView.xaml を編集してボタンを追加してみます。

見て分かるように、 cal:Message.Attach という添付プロパティでイベントとアクション(メソッド呼び出し)を設定しています。
注目なのはイベント名の記述と、メソッドの呼び出し&引数記述がこのように書ける、という点です。わかりやすいですね。

引数については即値で書いていますが、ここを他のコントロールの値にすることも可能です。

さらに Caliburn では、メソッド引数名から、引数を推測してバインディングしてくれる機能もあります。
以下のように ShellView.xaml を編集して、スライダとボタンを用意してみます。

スライダの名前を IncrementCount の引数名である delta としたことで、 Caliburn が情報をうまく解釈して結合してくれます。

まとめ

自分でバインディング設定を記述しないでもバインディングしてくれることで、プログラマの作業を省力化してくれる感がすごくあります。
ただし、ルールを知らないと動きを追いかけるのも厳しいという印象です。

これらのバインディングについては、 All About Actions を参照して読んでおくのもよさそうです。
パラメータとして、 $source, $view, $dataContext といったものも設定可能であったりするので、なかなか深いです。


Caliburn.Micro に入門してみる その2

前回はとりあえずプロジェクトを作成し、 Caliburn.Micro のお作法に従った Hello,world のようなものをやってみました。
今回はこのプロジェクトを使って、データバインディングを確認をしてみます。

今回も先人の記録を辿りつつ進めていきたいと思います。

ちなみに Caliburn.Micro の Documents の中では Basic Configuration 項にこの部分が書いてありますが、ほんの少しでした。

データバインディング

ShellViewModel に Count プロパティを追加します。

ShellView.xaml を以下のように編集してみます。

これを実行すると以下のようになります。明示的に「Text=”{Binding Count}”」 と書いていないですが、 Caliburn がこのバインド処理を行ってくれます。今回の場合、TextBlock の Name と対応するプロパティを見つけて、バインドを行う処理となっています。

コマンドバインディング

続いて以下のように ShellViewModel クラスにメソッドとプロパティを追加してみます。

そして、 ShellView.xaml も以下のように編集します。

これを実行して、 Increment ボタンを押すと、カウンタがインクリメントされ、 80 カウントになるとボタンが無効となります。

先ほどと同様にバインディングを記述していませんが、各コントロールの Name プロパティと一致するものを見つけて、バインドする処理が Caliburn によって行われるため不要となっています。Command の Can 系についても、同様に接頭辞 Can が付いたものを見つけて判定処理としてくれています。

余談

もちろん、Name を設定せずに Text=”{Binding Count}” などと記述することも可能です。 ValueConverter が必要なときには、こちらのような書き方をする必要が出てきそうです。


Caliburn.Micro に入門してみる

今まで MVVM のインフラストラクチャのライブラリとして Livet を使用していましたが、新バージョンも出ないし新しい環境用のプロジェクトテンプレートも提供が無いようだったので、比較的最近のものでよさそうなものは無いかと探してみたところ、Caliburn.Micro が良さそうだったのでこれを触ってみることにしました。

ここでは、 Nuget から簡単にインストールができる Caliburn.Micro バージョン 3.2.0 を対象にしています。また Visual Studio は 2017 (v15.6.1) を使用しています。

Caliburn.Micro について

Caliburn.Micro は出たばかりというわけでなく、5年以上経過しているというのに、日本語での記事がほぼないです。これから MVVM アーキテクチャでソフト開発を始めようと思っている人には、 Livet のほうをオススメできるのではないかと思います。 Livet のほうが日本語での検索性は良いです。

Caliburn のほうが良い点としては、対応プラットフォームが Livet よりも多いこと、現在も開発が続いていることが挙げられると思います。また、現時点においては開発者の方は Microsoft にいるらしいです。近いうちに、バージョンが 4.0 が出そうです。自分は Livet の良かった点に、プロジェクトテンプレートやらスニペットの準備やら、始めるのに楽だった点があります。 Caliburn.Micro ではそのような点は標準ではなさそうですが、普段のコード書きを楽にしてくれそうなバインディングの仕組みを提供してくれています。そして、 MEF を用いた拡張しやすそうな構成も1つの魅力に感じました。
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Vulkan で Texture, Sampler の独立設定

Vulkan のコードにおいて、テクスチャを使用する際に、サンプラとテクスチャとをまとめている VK_DESCRIPTOR_TYPE_COMBINED_IMAGE_SAMPLER を設定する箇所がありました。
よく見かけるサンプルでは、 OpenGL でテクスチャを使用するのと同じ感覚で、 サンプラとテクスチャを1体にして使っていたりします。
ここで、他の設定種別をみてみると VK_DESCRIPTOR_TYPE_SAMPLER, VK_DESCRIPTOR_TYPE_SAMPLED_IMAGE とあるので Image と Sampler は別に設定することもできるのではないか?と思いました。

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NVIDIA Nsight Graphics を試す

NVIDIA Nsight といえば、 Visual Studio に統合されて、グラフィックス API 使用時のデバッグのお供として定番のものでした。これのスタンドアロン版、 Visual Studio に統合されないで単体で使用できるアプリケーションとして、「NVIDIA Nsight Graphics」が公開になりました。

今のところ、専用のドライバが必要になるみたいですが、ちょっと動作を確認してみたいと思います。

※ 少し前に Windows10 のドライバをダウンロードすると正常なものが取得できませんでしたが、現在は正常になっているようです

入手・セットアップ

現時点において NVIDIA の以下のページから入手が可能です。

このページからダウンロードページへのリンクがあります。ダウンロードには NVIDIA Developer のアカウントが必要になるようなので、持っていない場合には作成することが必要になります。そして、 Nshight Graphics 本体と、各自の環境に合わせたドライバをダウンロードします。

今のところ、 NVIDIA Geforce 600 番以降であれば対応しているようです。また 64 ビット Windows 7 or 10 の環境のみサポートしているようです。Windows 8系や 32 ビットあたりを打ち切っている辺り潔いです。デバッグ時にこれらの環境を使っていることは割と少ないと思いますが、ドライバのダウンロードの箇所には Win8 の文字があって対応していそうにも見えますが、注意が必要です。
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DirectX Raytrace (DXR) の始め方

GDC で話題になっていた DirectX Raytracing (DXR) が触ってみることができるようになった模様です。

Microsoft が DirectX のサンプルプログラムを公開しているリポジトリで、先日の DXR のサンプルが追加されていました。
https://github.com/Microsoft/DirectX-Graphics-Samples

今回はこれを起動させるまでを説明します。

準備

まずはリポジトリからファイルをダウンロードするか、 git を使って clone して取得してきます。
以前にリポジトリを clone している人は、 pull で最新状態に更新しておきます。

この中の Samples/Desktop/D3D12Raytracing というフォルダの中がサンプルコードとなります。

VisualStudio 2017 と、最新の Windows SDK が必要になるので、Visual Studio インストーラーから Windows SDK 10.0.16299 を含むように設定します。

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Vulkan, D3D11 InterOp

Vulkan 1.1 で クロスプロセス API の相互運用機能 が標準に含まれたようだったので、再び Vulkan と DirectX11 (D3D11) の相互運用にチャレンジしてみました。
使用した拡張名としては以下のものになります。

  • VK_KHR_external_memory_capabilities
  • VK_KHR_external_memory
  • VK_KHR_external_memory_win32

動作結果としては以下のようになり、一応は動作させることができました。

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Vulkan 1.1 が発表された

Vulkan といえば 1.0 のバージョンのまま、マイナーバージョンアップを黙々と続けているものでしたが、今回 1.1 の発表となりました。実情としては 1.0.70 ≒ 1.1.70 みたいな感じで、 1.1.0 からの再スタートというナンバリングではないようです。
この記事を書いている時点においては、少々出遅れしたためか、既に Windows の Vulkan SDK では 1.1.70.1 なるバージョンが出ていたりします。

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WPF の ListView で選択項目を中央にしたスクロール制御

ListView で選択された項目をコントロールの中央に表示したいと思うことがあります。今回はこれを実現するべく実装を考えてみました。考え方としては ListView が持っている ScrollViewer を制御して、スクロールを制御することにしました。

結果

実装した結果を示します。作成したアプリの動きとしては次のようになっています。

  • 選択状態にあるものを画面外にスクロールさせたとして、”アジャスト”ボタンを押すと、その項目が中央になるように表示
  • 項目の番号を指定して”選択”ボタンを押すと、対象の項目を選択状態にして、その項目が中央になるように表示

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ListView での VerticalContentAlignment バインディングエラー

ListView(+ListViewItem) のスタイルをいじってバインディングのエラーが出るのは分かるのですが、予期しないところでエラーが出るので困っていました。今回、ひとまずどういったときにエラーメッセージが出るのかが掴めたのと、今後同じように悩まないためにもメモとして残しておこうと思います。

バインディングエラーと対策

ListView あたりのスタイルをいじっていて以下のようなワーニングメッセージを見ることがありました。特にこの辺りのバインディングいじっていないのに出てしまうので疑問に思っていましたが、起因しているものが分かりました。

このエラーメッセージは、内容が動的に変化するコントロールにおいてよく出るようです。自分の場合には ListView などで仮想化して使っている場合に、このような症状が出るようです。

そこで ListViewItem のプロパティセッターに以下のようにしてパラメータをセットするようにして解決できました。

仮想化ありの場合

仮想化ありの場合においては上記の設定でうまく出来ませんでした。 ListViewItem の中身をカスタムする時に、 Blend を用いて既存のものをコピーして、編集する方法で行いましたが、当初のようなエラーメッセージを見ることになりました。

対策としては以下のように編集しました。

ListViewItem のテンプレートを Blend を用いて既存のものをコピーして作った場合、上記の(※)の部分についてもバインディングが設定されています。しかしそれにより今回のようなバインディングエラーが通知されてしまうため、項目そのものを削除しました。

まとめ

この手のものは、他にも動的な右クリックのメニュー(コンテキストメニュー)を作っているときにも、出遭いそうな気がします。参考情報を見ると、 WPF での既知の問題といえる内容にも見えます。

参考情報