DirectX10 (D3D10)


基本からさわってみよう。D3D10

まずは2007Apr版のDXSDKをダウンロードして、サンプルを実行してみてました。
DirectX10がどう動いてくれるか、わくわくしながらサンプルを実行したのですが、

・・・意外と安定動作しない(><

ものによっては放置しておくだけで、GPUが停止し復帰しましたとのメッセージが出まくるし、プログラムの終了時にはエラーメッセージのダイアログが出るし。まだまだきちんと整備されていないということでしょうか。

あとこれは8600GTという点だからかもしれませんが、
ジオメトリシェーダー使ったサンプルが遅い!

極端に速度低下してました。CubeMapGSのサンプルなんか車モデルにしたら 5fpsくらいになってましたし。

それでも基本的にDX9と切り替えられるタイプのサンプルでは、
DX10のほうが高速動作している感じでした。FPSの向上もみられました。

Tutorial01解説もどき

自分のメモも含めて少し解説。DX9の頃と違って、かなり初期化周りも変更になっている。
Tutorial01.cppのソースを抜き出して以下に書いてみます。

※値のセット部分は省いてあるのでコピペしても動きません。

[code lang=”cpp”]
DXGI_SWAP_CHAIN_DESC sd; ZeroMemory( &sd, sizeof(sd) ); // この後、値を詰めていく
for( UINT driverTypeIndex = 0; driverTypeIndex < numDriverTypes; driverTypeIndex++ ) {
g_driverType = driverTypes[driverTypeIndex]; // デバイスとスワップチェインを作成.
hr = D3D10CreateDeviceAndSwapChain( NULL, g_driverType, NULL, createDeviceFlags, D3D10_SDK_VERSION, &sd, &g_pSwapChain, &g_pd3dDevice );
if( SUCCEEDED( hr ) ) break;
}

// 次にRenderTargetViewを作成。リソースの種類は2DTextureってことですね
ID3D10Texture2D *pBackBuffer;
hr = g_pSwapChain->GetBuffer( 0, __uuidof( ID3D10Texture2D ), (LPVOID*)&pBackBuffer );
if( FAILED(hr) ) return hr;
hr = g_pd3dDevice->CreateRenderTargetView( pBackBuffer, NULL, &g_pRenderTargetView );
pBackBuffer->Release();
if( FAILED(hr) ) return hr;

// 作成したビューをレンダーターゲットとしてセットする
g_pd3dDevice->OMSetRenderTargets( 1, &g_pRenderTargetView, NULL );[/code]

どうやら、スワップチェインを作成を作成した後、そのスワップチェインの中にあるバッファデータを取得。

そのデータを2Dのテクスチャデータとしてバインドし直してレンダーターゲット設定している、といったところでしょうか。

Render()処理

[code lang=”cpp”]
float ClearColor[4] = { 0.0f, 0.125f, 0.3f, 1.0f }; //red,green,blue,alpha
g_pd3dDevice->ClearRenderTargetView( g_pRenderTargetView, ClearColor );
g_pSwapChain->Present( 0, 0 );
[/code]

これをみても明らかなように、レンダーターゲットに対してクリアしてます。
今まではPresentもpd3ddeviceでしたが、今回からはPresentはスワップチェインに対して操作しています。
より明確に分かれた感じがしますね。とりあえずTutorial01では、このくらいしか従来と大きく変わった部分は無さそうです。

あ、フォーマットの指定はかなり変わってました。よりデータ型を意識するものになっていました。

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