DirectX9 と DirectX9Ex の違いをテクスチャの観点から

DirectX 9.0Ex では D3DPOOL_MANAGED が使えなくなりましたが、基本的にはデバイスロストが発生しなくなりました。そのため D3DPOOL_DEFAULT を使ってリソースを作成しても問題がなくなりました。もっとも D3DPOOL_DEFAULT でなければリソース生成に失敗してしまいますが。こんな便利になった DirectX 9.0Ex があまり注目を浴びていなかったようなのと、ちょっとした差異があるようだったので記事にしてみました。以降、 DirectX9 を DX9, DirectX9.0Ex を DX9EX と表現します。

基本的にはより厳密な制御を求められるようになった感じです。
従来の DX9 で D3DPOOL_MANAGED でリソースを作成し、何も気にせず Lock メソッドを使った場合、システムがよろしく制御を行ってくれました。パフォーマンスロスなどは発生しますが、動作はしていました。これもデバッグランタイムを使用していれば警告メッセージ等は出ていたかと思います。しかし、 DX9EX ではこれらについてエラーとなるようです。

ここではテクスチャについて見ていきます。

これは DirectX 9.0 では問題が発生しなかったコードです。しかし D3D9EX では、CreateTexture で失敗してしまいます。先ほど述べたように D3DPOOL_MANAGED が使えないためです。ここを D3DPOOL_DEFAULT にしてみると、テクスチャの生成には成功しますが、後続の LockRect で失敗します。このときのエラーメッセージは以下のように表示されました。

というわけでLockで書き込む際には D3DUSAGE_DYNAMIC が必要なようです。このことは、 D3DPOOL_MANAGED で作成し、LockRect にてテクスチャからの読み込みのコードを書いていた場合に失敗するということを意味しています。頻繁な読み書きをする場合には D3DUSAGE_DYNAMIC が必須という感じです。
 恐ろしいことに、D3D9 において Lockのフラグで D3DLOCK_READONLY をつけて読み込みロックをしていた場合でも D3DPOOL_MANAGED では書き込みすることが出来てしまいました。しかもそれが反映されるケースもありました。 D3D9EX では書き込み結果は反映されません。正しい挙動をしているといえます。

D3D9EX でテクスチャをCPUで読み書きする場合には、 D3DUSAGE_DYNAMIC フラグが必要といえると思います。このフラグさえ設定しておけば D3D9 のコードと他の部分は違いはなく動作できそうです。
逆に初期化だけで使えるスタティカルなテクスチャはどう作成するかを考えてみたところ、CPU上でのスステージングテクスチャを作成して、それを転送するという方法が考えられます。手順の擬似コードとしては以下のようになります。

まとめ

頂点およびインデックスバッファも同様ですが、一番違いの影響を受けそうなテクスチャについて調査してみました。

DirectX 9.0 Ex のよい点はデバイスロストからの解放だけでなく、フルスクリーンで自分のプログラムを動かした際に、他のプログラムに対してもデバイスロストを発生させないというのもあります。他のプログラムが DirectX 9.0だったとしても自分のプログラムが 9.0Ex でフルスクリーン化しても向こうもデバイスロストにならないのです。

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