GLSLのシェーダーリフレクション (2)


OpenGL (GLSL) のユニフォームブロックでのシェーダーリフレクションを試してみました。
ここで使った vertexShader, fragment shaderは以下のようなものです。

これらのシェーダーについて情報を出してみるとこのような感じになりました。
まずはシェーダーユニフォームの一覧.

ユニフォームブロックの中身のメンバには、ロケーションIDは振られていないことが確認できます。ユニフォームのインデックスは振られており、情報はこちら軽油で取得できるようです。
そして、ユニフォームブロックに関して情報を取得してみます。

ユニフォームブロック内でのシェーダー定数のオフセットが取得できました。
ユニフォームブロック内に構造体を配置しても、従来のシェーダー定数の場合と変わらないような名前でオフセットやデータ型を取得できることがわかります。

std140 とかレイアウト指定をしない場合、シェーダーによって(環境によって?)定数の位置が変わりそうです。
そのため、UBOを複数のシェーダーで使い回すのは難しそうです。この場合結局定数毎に書き込む位置を見てバッファ内のデータ更新という手続きをとるので、あまりUBOによる描画効率化に繋がらないように感じます。

ユニフォームブロック内の定数であっても GL_ACTIVE_UNIFORMS にて有効なユニフォーム変数としてカウントされていることに少々驚きました。ただしユニフォームブロック内の変数名からは有効なロケーションが取得できません。ユニフォームブロック内の変数についてはロケーション=-1となっているようです。

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