OpenGLでComputeShaderを使う前に


OpenGLでComputeShader を使う前に実は知っておくべきことが意外とある、ということで今回はその内容についてです。

ComputeShader は演算のためのシェーダーです。その演算内容をどこかに書き出さなければなりません。OpenGLでは、2種類ほどあるようでそれが以下の物に該当するようです。

  • Shader Image load store
  • Shader Storage buffer object (ssbo)

前者はOpenGL 4.2で取り入れられたもので、後者は 4.3 ではいったもののようです。

Shader Image load storeは、フォーマットが決められた出力先へ記録することができるようです。たとえば float4つの値を2次元テクスチャに記録するとか、そんな感じです。DirectXのほうはよくわかっていませんが RWTexture2D とかそういう系列のものに近いんじゃないかと思います。

Shader Storage buffer object (SSBOと略するらしい) は、フォーマットは比較的自由でGLのシェーダーの中からは Read/WriteできるUniform Buffer Object(UBO)のようなものとしてアクセスができる物のようです。DirectX11のほうでいえば、RWStructuredBuffer に相当するといったところでしょうか。

一方DirectXのRWByteAddressBuffer に相当する物はちょっとわかりませんでした。あまり一般的に使われる物ではない、という位置づけでOpenGLでは入っていないのでしょうか。知っている人がいたら教えて下さい。

言い忘れていましたが、これらUAV相当ということでひとまとめにしてもいいのかもしれません。

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