Scissorによる挙動違い(DX vs GL)

DirectXとOpenGLとで、シザーの設定時のクリア挙動が異なるようです。座標系がそれぞれ異なるってのもあるけど、
そこは上下を逆転して対処したとしても、それだけでは互換動作は不可能。

フレームバッファの縦横と、ビューポートの縦横と、シザー設定の縦横
それぞれ違う設定にしてみて、双方のAPIで実行してみるとわかりやすいかと。

DirectXではビューポートとシザー設定のお互い被っている領域でクリア
GLではシザー設定に従ってクリア。

同じような振る舞いにさせるならシザー領域とビューポートの領域のAND集合を取るようにして、
できあがった矩形でシザーテストするようにしてクリア処理を入れるようにする。

GL面倒だけど、こういうった細かいことをきちんと実装できるだけ
柔軟性はあると思う。

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