GLSLスキニング


GLSLでスキニングシェーダー書いてみた

わりとGLSLでスキニングシェーダーをやったという記事を見かけないので
ここで書いてみます。

大変だった点はGLSLでは、Cのようなキャストを受け付けない点。
そのためブレンドインデックスをどうやってint型にするかで悩みました。
実際には、下記のソースコードに示すように int( )で囲ってやる程度で済む話なのですが、
知らないと結構悩みます。

備考

マトリックスを使わずにfloat4 (すなわちvec4)でやっているのは
単に自分のスタイルなだけです。
先輩のシェーダースタイルに影響された可能性が大です。
matrix型のほうが変換がmulで書ける分だけソースコードはすっきりします。
float4の4つという表現だと、シェーダー定数設定をするコードがすっきりします。
またMatrixをfloat4x3型として使っているような場合で効率よくシェーダー定数を使うことが出来ます。

他にはライティングが適当です。
平行光源と若干のアンビエント成分いれたつもりのコードです。

ソースコード(VertexProgram)

1頂点あたり4ボーンのスキニングシェーダーです。
1回のマトリックスパレットは36個です。

36個にした理由は、tiny.xがこの個数で描けるからです。

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