SkinnedMeshで複数描画したい


DirectXのサンプルSkinnedMeshをいじって、
リソースは1つ、描画用インスタンスは複数なんてものを作成してみました。 

色々と、DirectXの仕様で躓く点が多かったように思います。

実現の為のポイント

  • AnimationControllerは単純にCloneで作成しても、ボーン構造(FRAME)は共有されてしまう
    • 独立させたいのは、マトリックスパレット.
    • 一緒にボーンオフセット行列もインスタンスごとに保持させてしまうと、楽にはなる。
  • マトリックスパレットは、MeshContainerが保持するのではなく、一段外に追いやってみる。
    • 自分では FRAMEの中に追い出しました。MeshContainerと並列して存在する感じに。

このような点から、
描画用のオブジェクト生成時には、

  • FRAME構造をコピー(別インスタンス作成)
  • AnimationControllerをcloneする
  • 上記でそれぞれ描画用のインスタンス用としてのデータができたので、関連づける.
    • D3DXFrameRegisterNamedMatrices()を使用する

これで画像のようにインスタンスごとにアニメーションデータを持った感じで
描画ができるようになりました。

面倒といえば面倒なので、要望があったらlib化してしまうかも。

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