DirectXのロックの謎


DirectX9のLockについて、調べてみたことをメモしておきます。

Textureのロックには、範囲指定があるが、Lockは複数回できるのか?

まずは推測から。
範囲指定がわざわざあるということは、部分1でLockし、部分2でLockしても問題なさそうである。また、領域が重なった場合は多重ロックになりNGとなる。と予想。

結果は・・・領域が被っていようが、別部分であろうがNGでした。どうやら、範囲指定はパフォーマンスをあげるためのダーティー判断くらいでしかなさそう。ただし、異なるミップマップについては同時Lockは可能のようです。

VertexBufferのロックはどうだろうか?

テクスチャが上記のような結果になったのだから、やはり多重ロックは失敗するだろうと予想。あるいはNO_OVERWRITEフラグなんかあるし、領域さえ違えば成功するのかも知れない。

結果は・・・領域が被っていようが、別であろうが、多重ロックは成功する。多重ロック後は、正しくUnlock呼ばないといけないそうです。

このロックの挙動の違いは問題になりそう…。そもそも多重ロックを許可しない方針でプログラムを作っていくべきかも知れません。

上記を試したのは、DirectX9.0cで、GeForce7600GT on Vista(x64)です。他のメーカーのカードでは異なる結果となるかも知れません。 次は、OpenGLのMapBufferとか調べてみる?!

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